BREU é um RPG de fantasia medieval inspirado em D&D5E sob a ótica old school. O melhor da fantasia sombria e mortal com uso das regras familiares aos jogadores modernos.
Onde bravos guerreiros e sagazes magas, poderosos clérigos e ladinas astutas, enfrentarão deuses caídos, monstros errantes, masmorras perigosas e muito mais. Encarando a morte face a face e com o risco da derrota à cada esquina.
Em BREU a vitória tem um gosto especial pois ela não é dada, é conquistada!
Nós aprendemos muito em nosso primeiro financiamento, o de Conspirações, e por conta de todas as falhas que tivemos em relação a nossos prazos e na comunicação com os apoiadores, mudamos algumas diretrizes do trabalho da Luz Negra:
Ao final do prazo do financiamento, caso ele seja confirmado, os PDFs pré-ilustrados estarão prontos, revisados e com todos es espaços para as ilustrações marcados. Essas versões pré-ilustradas estarão disponíveis para todos os apoiadores. Assim que a meta básica do financiamento bater, os ilustradores, já de posse dos briefings de cada ilustração, iniciarão seu trabalho.
Vamos manter todos informados das novidades em relação as entregas e as impressões e continuaremos mantendo o canal aberto, respondendo a todos, como fizemos até agora.
O financiamento de BREU já entra nesse modelo. O livro está em fase de diagramação, revisão e estamos aguandando algumas ilustrações que já estão em produção. Ao final do financiamento, os PDFs sem as ilustrações já poderão ser baixados no site luznegra.com.br
BREU é um jogo de imaginação num mundo de fantasia medieval, onde bravos guerreiros e sagazes magas, poderosos clérigos e ladinas astutas, enfrentarão deuses caídos, monstros errantes, masmorras perigosas e muito mais. Encarando desafios, com o risco da derrota à cada esquina. Em BREU a vitória tem um gosto especial pois deve ser conquistada!
BREU nasceu da percepção que há um espaço a ser preenchido entre as edições mais antigas de D&D, que usa um mínimo de regras, e a atual 5ª edição, que vai na contramão do minimalismo, com páginas e páginas de regras, quantidades imensas de combos, esteira numérica e resoluções necessariamente pautadas em habilidades e estatísticas.
Inicialmente BREU era uma versão minimalista, um hack de D&D 5e, inspirado em Camarão Hack, Five Torches Deep, Olde Swords Reign Classic e Old-School Essentials, mas que no processo de criação e escrita ganhou sua própria identidade.
A proposta de BREU é unir o que há de melhor dos primórdios dos jogos de RPG de mesa, com os aprendizados oriundos de jogos atuais. BREU possui regras leves, com foco na ficção, dando liberdade tanto para a arbitragem do mestre de jogo quanto para as ações dos jogadores em mesa. Tudo foi pensando para facilitar a consulta antes e durante o jogo. Desde as fontes, texto, tabelas e clareza do layout.
Um arquivo de mais de 50 páginas - já no projeto gráfico e diagramação finais, como estárá no livro impresso - com tudo o que você precisa para jogar BREU. Todas as regras para criação de personagem. As 4 classes de personagem até terceiro nível. Como escrever e aplicar antecedentes ao jogo. Lista de equipamentos. Todos os feitiços e milagres de 1º e 2º Círculos de magias. Regras de Magia Flexível e Emaranhamento Mágico e uma aventura completa.
O livro terá de 120 a 180 páginas, dependendo muito das metas extra que forem alcançadas. Terá o formato 17 x 26 cm, capa colorida em papel triplex 300g., ilustrada por Anderson Almeida e miolo em papel pólen soft 80g., impresso em preto.
Tudo está sendo feito com com primor e usando artes originais e feitas por mãos humanas. BREU contará com artes internas de Anderson Almeida, Jonatas Tobias, Robson Teixeira, Alice Monstrinho e Lobo Loss.
Toda a direção de arte, projeto gráfico e diagramação será de de Diego Bassinello, autor de Conspirações RPG e criador do projeto Câmara Obscura RPG.




BREU usa algumas das mecânicas e características mais celebradas de D&D.
Os Atributos são os que todo mundo já conhece: Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma. O d20 como principal dado de resolução do jogo. O Bônus de Proficiência por nível, modificando rolagens de ataque e os Testes de Resistências, que continuam funcionando exatamente como você já conhece em D&D5E.
Cada uma das classes tem características especiais que ganha nível a nível.
O uso de vantagens e desvantagens também está em BREU e passa a ser uma das mecânicas mais importantes para traduzir as facilidades e dificuldades que os jogadores encontrarão na ficção.
Mesmo inspirado pelo D&D5E, BREU se distancia em muitos pontos de sua inspiração original. Abaixo pontuamos alguns dos principais motivos que tornam BREU um jogo de fantasia fantástica único.
Em BREU não há perícias, talentos ou manobras fixas. Não há facilidades como percepções passivas, especializações de classe, ações bônus e reações. Em BREU tudo foi simplificado.
Há apenas 4 classes disponíveis (guerreiro, clérigo, ladina e maga), 3 classes de armaduras, 3 categorias de dificuldades e 3 tipos de deslocamento. Valores de atributos foram substituídos apenas por modificadores, simplificando ainda mais o uso de seus parâmetros ficcionalmente e nas mecânicas, e toda a economia do jogo usa apenas moedas de prata.
Antecedentes dão acesso a outros conhecimentos às quatro classes classicas do D&D original. Seu guerreiro pode ser um médico, seu ladrão um músico, sua maga uma arqueóloga, sua ladina uma nobre ou qualquer coisa que você imaginar. Antecedentes traz para BREU uma infinidade de oportunidades do jogador criar seu personagem como quiser e receber o reconhecimento do que criou dentro da ficção a partir de informações sobre os conhecimentos que detém e arbitragens que o mestre colocará em mesa para dar vida àquelas habilidades.
Os conjuradores possuem menos conjurações diárias e precisam de mais descanso para recuperar todo seu arsenal mágico. As classes de personagens possuem apenas dez níveis, menos pontos de vida e precisam de mais tempo para se recuperar de ferimentos.
A magia pode ser usada como está descrita em cada feitiço ou milagre, mas também pode ser flexibilizada se o jogador assumir o risco de um embaraçamento mágico - consequências caóticas de manipular a dimensão mágica do universo - mas que pode mudar a direção de uma sessão. Imagine sua Bola de Fogo podendo causar dano não letal, sua Invisibilidade permitindo movimentação intensa e até mesmo ataques, sua Sugestão afetando todo um grupo de alvos ao invés de um indivíduo ou mandar aquele último Curar Ferimentos Leves dividindo ele entre dois companheiros capengas.
Mesmo que BREU não tenha um cenário padrão, ele foi pensando para a aventura sombria, para o violento, para o sujo e o calamitoso. Monstros causam danos reais, corpos e mentes serão destroçadas. As magias apresentam milagres e feitiços dignos de se temer.
Todo o cuidado é necessário em BREU. Descansos diários não recuperam todos os Pontos de Vida de um personagem ou todas as magias dos conjuradores.
Personagens que estão envenenados, com hemorragia, ossos quebrados e outros, podem estar Debilitados, precisando de cuidados especiais. Além disso, alguns monstros e feitiços podem Drenar seu personagem, lhe tomando suas forças, ânimos, vigor ou até mesmo capacidades mágicas. Ambas Debilidades precisam de descanso e cuidados.

Muitas criaturas e situações em BREU podem causar diferentes tipos de dreno: nível, pontos de vida, atributos e espaços de magia. Para evitar perder definitivamente o que foi drenado, o personagem tem apenas uma única chance: Seu próximo descanso precisa ser, obrigatoriamente, um Descanso Longo. Caso contrário, nada pode ser feito e a perda será definitiva.
O personagem que está com zero pontos de vida começa a morrer e precisa de cuidados imediatos e a dificuldade para estabilizá-lo é totalmente correlacionado à ficção. Além disso, não há garantias de simplesmente voltar à ação. Um personagem estabilizado pode estar sangrando, destroçado ou apenas moribundo, aguardando o momento de sua morte.
Os pontos de experiência são distribuídos aos jogadores a partir de 8 perguntas que incentivam a exploração, a interação, a investigação, o uso de boas ideias para evitar combates, a superação de desafios, o estabelecimento de relações, a obtenção de tesouros e ajudar o grupo a sobreviver.
No capítulo de mestragem de BREU você aprenderá tudo que é necessário para fazer uma boa arbitragem, sem estar dependente de rolagens de dados, perícias e habilidades.
Em BREU, um jogador padrão de D&D5E se sentirá familiarizado, mas notará logo de cara as diferenças. Acreditamos que essa mudança fará com que o jogo ocorra da maneira mais fluida possível e com muito mais desafios a serem superados.
Tudo num livro só. Das informações básicas as avançadas (com metas batidas) você terá longas listas de equipamentos, de monstros, de tesouros, de regras de viagem, de exploração, de pactos, de caçada, de guerras e combates em massa e muito mais.
Tudo em BREU é organizado, agrupado logicamente e organizado em páginas duplas. Basta pular pra aquele capítulo e você acha fácil o que precisa. Além disso, boa parte do material OSR e de D&D5E pode ser utilizado em BREU com mínimo de esforço de adaptação.
Aqueles que já são velhos no RPG que nunca jogaram sob a ótica OSR, podem encontrar em BREU a porta de entrada para este estilo de jogo. Os jogadores novos aprenderão que a melhor maneira de aprender sobre um jogo é jogando-o.
Além da grande usabilidade do livro, graças as suas ferramentas e compatibilidade, o autor de BREU possui uma longa comunidade que manterá o jogo ativo por muito tempo.
Para conhecer um pouco mais sobre BREU pelas palavras de seus próprios autores ou em mesa, com seu sistema colocado à prova em excitantes sessões de jogo, separamos algumas para vocês alguns vídeos e podcasts onde vocês poderão ouvir sobre detalhes de BREU e assistir como ele se comporta em seu lugar mais natural: a mesa de jogo.
Começamos com um vídeo de montagem de um personagem para Ruas Antigas de Raskov, o que não tomou mais do que 10 minutos, já adicionadas todas as explicações necessárias.
Agora entramos diretamente no jogo, uma one-shot de 10h que foi dividida em 3 partes. A primeira postada hoje. As outras duas serão publicadas nos próximos dias.
Tivemos a chance de participar de vários programas de pod e videocast, explorando as muitas facetas de BREU em conversas sempre muito interessantes e divertidas.
No campo do conteúdo em texto, Rafão teve a oportunidade de dar uma entrevista para o Teratológica, do Bernardo Lima, e o Marcelo Augusto do Dados & Canecas soltou um review ótimo do nosso Manual de Jogo Rápido de BREU.
Agradecemos a todos os amigos e produtores de conteúdo que abraçaram a ideia de BREU desde o início e que nos deram a oportunidade de falar um pouco dessa nossa criação.
O RPG passou por muitas mudanças ao longo dos seus quase 50 anos de existência. Desde a edição zero de D&D, em 1974, ele tomou muitos caminhos diferentes. Depois dos anos 90, muitos destes caminhos reduziram a importância do fator jogo para valorizar o protagonismo dos personagens e uma garantir experiências épicas durante sessões.
O movimento OSR tenta desde o início dos anos 2000, resgatar a mentalidade, o estilo e sensações conseguidas em jogos das primeiras edições do D&D e seus equivalentes. Uma proposta alternativa à forma que o RPG se desenvolveu ao longo das últimas décadas.
O OSR, ou Old School Revival, é um movimento, uma subcultura artesanal, que busca se inspirar nas origens primordiais do RPG. Resgatando a mentalidade de que o RPG não é um jogo de contar histórias, mas sim um jogo de superação de desafios e de narrativa emergente.
O objetivo primordial de um jogo OSR é a superação de desafios. O jogo jogado! O papel do mestre de jogo no OSR é o de desafiar, de criar um ambiente para o diálogo criativo e de gerir as ferramentas do jogo - regras e arbitragem - enquanto os jogadores buscam superar os desafios propostos por meio do diálogo criativo, da gestão de riscos e da tomada de decisões. O bom desafio, aquele instiga e promove amplitude de soluções, e seu enfrentamento, é a força motriz do jogo ao estilo OSR.

Todas as recompensas de BREU são voltadas para informações jogáveis, aumentando as páginas do livro e permitindo que você, apoiador e amigo, tenha um livro completo em sua mesa de jogo.
São 16 metas ao total. 15 delas de novos capítulos com, em média, quatro páginas adicionais ao livro. Ou seja, a cada meta batida, o livro ganha mais páginas, saindo das 120 páginas originais, para até 180 páginas.



















BREU vai estar praticamente pronto ao final desse financiamento. Os textos estarão prontos e revisados - incluindo as metas extra - e todas as ilustrações estarão com os briefings prontos, os ilustradores contratados e seus espaços já aplicados no livro. Você terá acesso a essa versão sem ilustrações de BREU ao término do financiamento.
Assim que a meta básica for batida (vamos acender essas tochas ai gente!!!) os ilustradores iniciarão a produção de todas as ilustrações que ainda não foram feitas (todas as que estão nos mockups são ilustrações que foram feitas previamente e estarão no livro. Para issonós precisamos de aproximadamente três meses para a prodiução das ilustrações e mais um mês para a impressão. O que deixa o leva nosso prazo para disponibilização dos livros físicos para novembro de 2023.
Frete e entrega final
Todos os apoiadores que escolheram um pacote com material físico deverão, quando informados por e-mail, acessar o site da editora - luznegra.com.br - e fazer o cadastro com o mesmo e-mail cadastrado no catarse. No mesmo e-mail seguirão as instruções detalhadas de como pagar o frete e receber suas recompensas físicas de BREU.
IMPORTANTE 1: A principal forma de receber seu livro físico de BREU é por meio de pagamento do frete no site da Luz Negra Editora. O frete não está incluso no valor desse financiamento e deve ser pago a parte no site. Eventualmente será possível retirar o produto em mãos durante eventos que tenham a presença da Luz Negra Editora.
IMPORTANTE 2: Apoioadores que tenham pego recompensas que dão direito a produtos físicos prontos (Conspirações e Casos Conspiratórios), se desejarem, poderão fazer o pagamento do frete para esses produtos assim que o financiamento terminar. Isso porém não garante a entrega de seu livro de BREU, que deverá ser enviado por outro frete, o que incorre em outro pagamento. Se desejarem pagar apenas um frete, esses apoiadores podem esperar que os livros físicos de BREU estejam disponíveis e pagar apenas um frete para todos os produtos.
Escrever BREU foi só o começo da nossa aventura. Para que nós possamos atravessar a escuridão e vontar das profundezas com uma grande obra do RPG de mesa, nosso grupo de exploradores é grande e variado.
Abaixo estãos as bios de cada um e links para seus trabalhos.
Escritor, game designer, editor e professor, louco do hype rpgistico, autor do Deloyal, Belregard e vários outros joguinhos que ama. Criador da comunidade do Reduto do Bucaneiro e um dos criadores do Lampião Game Studio. Um dos autores, desenvolvedores e testadores do BREU RPG.
Designer, editor de vídeo, músico, hackeador amador de jogos de RPG antes de se tornar um autor de verdade com o Conspirações. Criador e frente da Câmara Obscura RPG desde 2017. Responsável por toda a direção de arte, produção e execução gráfica dos projetos da Editora Luz Negra e também editor ao lado de Stefano Pelletti.
Formado em Desenho de Comunicação pela E.T.E. Carlos de Campos, onde recebeu mentoria de professores fantásticos para desenvolver algumas habilidades úteis para pagar boletos... e o amor pelo desenho, ilustração, histórias em quadrinhos, animação. Em 1999 junto a Brainstore Editora, ganhou o prêmio HQ mix pela melhor graphic novel nacional “A estranha turma do Zé do Caixão”. Em 2011 foi indicado ao 23º Prêmio HQ mix na categoria ”melhor webcomic” com o álbum “Zeladores”. No Audiovisual, ajudou a criar a série Spectros (Moonshot Pictures, Netflix) e assina o roteiro do longa metragem "O sequestro" - uma biografia de Sílvio Santos (Moonshot Pictures em realização com Paramount Pictures e Imagem Filmes).
Jonatas Tobias é designer e ilustrador. Adora animação, filmes, quadrinhos e games. Especialmente os universos de fantasia. Ja trabalhou com diversas editoras e agencias, e desde 2012, trabalha como ilustrador na PinGuim Content, onde produz cenários e conceitos para séries animadas e longas-metragens, como Peixonauta, Show da Luna, O Show do Charlie entre outros. Eventualmente faz alguns freelas de direção e arte e ilustração para clipes e outras produções.
Paulista, diretor de arte, designer, ilustrador, pai de famílias e tio dos boardgames. Entrou no universo editorial pela Conrad editora, como design/ilustrador nas revistas Herói, Pokémon, EGM, Witch (Ed. Abril) e entre muitas outras... vai um mapa de detonado,aê!? #saudades. Entre jobs sem prazo, boletos e rolagens de dados, sempre bolando a criação de um grande jogo. Bora jogar!!
Fundadora da empresa de arte Rebel Hound, formada em Design de Jogos e mestra em Ciências da Linguagem com dissertação sobre graphic novels de terror, Alice adora monstros, horror e ação. Atua como diretora de arte na Silver Games, nos últimos anos publicou 10 histórias em quadrinho, com destaque para a obra Mulheres e Quadrinhos que venceu duas categorias no troféu HQ Mix 2020. É uma das quadrinistas da graphic novel da coleção definitiva do NerdCast RPG de Cthulhu do Jovem Nerd, que bateu recordes de arrecadação. Também trabalha como atriz e dubladora, e sua voz pode ser ouvida em obras como o game The Last of Us Parte 2.
Lobo Loss é ilustrador, professor de arte e quadrinista e possui um canal na Twitch, Garagi_Saloon, onde faz freelas de desenho ao vivo, xinga geral e passa raiva.
Carioca, jornalista, redatora, revisora, social media, gerente de comunidade, streamer e fanfiqueira assumida. Apaixonada por livros, cinema, fantasia e sci-fi desde que se entende por gente. RPGista convicta e gamer noob. Divide devaneios, músicas e pensamentos no Twitter (enquanto o convite do BlueSky não vem).
João Simões é historiador, aficionado por espionagem e pelo setor de Inteligência. Se especializou no período da Guerra Fria – a gênese de grande parte das conspirações modernas – estudando em Bruxelas, a capital internacional da espionagem. Com informações adquiridas por meios de suas fontes em movimentos sociais, agências de inteligência e de segurança, bem como outras fontes, mais escusas, irá apresentar alguns casos, informações e eventos ligados à comunidade de inteligência. Afinal, onde há poder a ser obtido, há algo de sombrio envolvido, neste e em outros mundos.
A Editora Luz Negra é uma iniciativa de Diego Bassinello e Stefano Pelletti, do canal de RPG de terror, horror e coisas estranhas Câmara Obscura RPG.
Inicialmente surgida como um estúdio de jogos analógicos, ela evoluiu para uma editora de fato, criada com o intuito principal de publicar os jogos criados pelos seus fundadores. Com o histótico da dupla no universo dos jogos de RPG, as capacidades em direção de arte, design gráfico, diagramação e produção gráfica de Bassinello e a experiência de Pelletti com escrita e tradução, a Luz Negra pretende trazer aos apoiadores produtos lindos, divertidos e originais.
Nossa política com colaboradores
Acreditamos ser importante que as editoras de RPG tenham um relacionamento saudável com os colaboradores que ajudam a dar vida ao livro, que é muito mais do que apenas linhas de texto impressas em papel.
Por este motivo, a Luz Negra Editora oferece a todos os colaboradores (ilustradores, diagramadores, escritores, revisores, etc.) uma porcentagem sobre o valor de capa do livro em suas tiragens futuras, além do valor pago inicialmente para o serviço. Torcemos para que essa prática se multiplique dentro do mercado editorial de RPG, para uma comunidade de produtores de conteúdo mais saudável, positiva e justa.







































