
A Floresta cerca e divide o reino e tudo aquilo (ou todos aqueles) que ainda não juraram lealdade. A Floresta não é uma única mata, são todas as florestas. Sob suas raízes encontra-se "a Raiz", um domínio de mistério e horror que se estende sob o mundo conhecido, indiferente às pequenas divisões da superfície.
Cairn é o RPG de aventura escrito e publicado por Yochai Gal, sobre explorar uma Floresta sombria e misteriosa, habitada por povos estranhos, tesouros ocultos e monstruosidades indescritíveis. A criação de personagens é rápida e aleatória, as aventuras são tensas e recompensam exploração cuidadosa, e o combate é caótico e mortal. As regras da primeira edição estão disponíveis gratuitamente e serão familiares para fãs de Knave e Into the Odd.
A 2ª Edição foi revisada e expandida, trazendo um Guia do Jogador ampliado, um Guia do Guardião totalmente inédito e a aventura Problemas em Twin Lakes, tudo isso recheado de ferramentas úteis para suas mesas de jogo.

Cairn 2ª Edição se destaca por oferecer uma proposta diferente da maioria dos RPGs tradicionais, colocando a exploração, a criatividade e as decisões dos jogadores no centro da experiência. Em vez de focar em progressões complexas, listas extensas de habilidades ou personagens construídos a partir de classes rígidas, o jogo adota uma abordagem simples e direta, onde a aventura surge naturalmente das escolhas feitas à mesa.
Sem Classes, Sem Níveis: Uma das características mais marcantes de Cairn é a ausência de classes e níveis. Os personagens não são definidos por arquétipos fixos como guerreiros ou magos, nem seguem caminhos pré-determinados de evolução. Em vez disso, sua identidade é construída através de seus antecedentes, dos equipamentos que carregam, das experiências que vivem e das consequências de suas ações. Em Cairn, os personagens mudam ao longo da jornada porque o mundo os transforma, e não porque alcançaram um determinado número em uma tabela.
Equipamento: O inventário também possui um papel central no jogo. Equipamentos não são apenas itens secundários: eles definem possibilidades. Uma corda, uma tocha, uma ferramenta incomum ou um grimório podem ser mais importantes do que qualquer arma. Como o espaço para carregar recursos é limitado, cada escolha importa. Levar algo significa abrir mão de outra coisa, transformando gerenciamento de recursos em parte essencial da aventura.
Combate Mortal: O combate segue a mesma filosofia de agilidade e risco. Ataques acertam automaticamente e os jogadores rolam apenas o dano, eliminando etapas desnecessárias e tornando os confrontos rápidos, tensos e perigosos. Lutar nunca é uma atividade trivial. Personagens são frágeis, consequências são reais e muitas vezes fugir, negociar ou encontrar soluções alternativas é mais inteligente do que desembainhar uma espada.
Magia Perigosa: A magia em Cairn também foge dos modelos tradicionais. Ela não pertence a classes específicas nem depende de longas listas de progressão. Surge através de grimórios, conhecimentos raros e descobertas feitas durante a exploração. Qualquer personagem pode utilizá-la, mas poder vem acompanhado de riscos. A magia é valiosa, estranha e, muitas vezes, imprevisível.
Modularidade: Outro grande diferencial é sua estrutura modular. Cairn foi criado para ser facilmente adaptado, expandido e combinado com materiais diversos. Mestres podem incorporar novas regras, remover sistemas, utilizar aventuras antigas ou misturar conteúdos sem dificuldade. O jogo oferece ferramentas, não limitações.
Sem Heróis: Talvez a maior diferença esteja em sua filosofia. Cairn não trata os personagens como heróis destinados à grandeza. Ele apresenta um mundo misterioso, perigoso e indiferente, onde a sobrevivência já é uma conquista. Histórias não seguem roteiros prontos: elas emergem naturalmente a partir da interação entre jogadores, ambiente e consequências. Em Cairn, cada decisão importa, e é justamente disso que surgem as melhores aventuras.

Testes e Rolagens de Dados: Em Cairn 2ª Edição, a mecânica básica de rolagem é simples e direta: quando um personagem tenta realizar uma ação arriscada com consequências significativas, o jogador faz um teste rolando 1d20 e deve obter um resultado igual ou inferior ao atributo relevante, normalmente Força, Destreza ou Vontade. Quanto maior o atributo, maiores são as chances de sucesso. Modificadores circunstanciais podem conceder Vantagem ou Desvantagem, fazendo o jogador rolar dois dados e usar o melhor ou pior resultado, respectivamente. Esse sistema rápido reduz interrupções, mantém o ritmo da aventura e coloca o foco nas decisões dos jogadores e na ficção da mesa.
O Combate: Em Cairn 2ª Edição, o combate foi criado para ser rápido, perigoso e direto. Diferente de muitos RPGs tradicionais, os ataques acertam automaticamente, eliminando rolagens para atingir o alvo e tornando os confrontos mais ágeis; os jogadores rolam apenas o dano causado. Antes que ferimentos graves ocorram, o dano reduz seus Pontos de Resistência, que representa seu vigor, sorte e a capacidade de evitar golpes mais severos. Quando essa proteção se esgota, os ataques passam a afetar diretamente os atributos do personagem, tornando cada confronto uma ameaça real. Em Cairn, lutar nunca é uma escolha trivial: planejamento, criatividade e saber quando recuar podem ser tão importantes quanto empunhar uma arma.

O cenário implícito de Cairn é chamado Vald, abrangendo todas as terras desenvolvidas ou habitadas, cidades, vilas, florestas etc. O governante específico é irrelevante, pois a maioria das aventuras se passa em vilas e povoados menores, nas florestas e nas margens do reino. A maioria dos habitantes (independentemente da região) se refere aos centros de poder locais como as Cidades, às vezes de forma pejorativa.
As vilas e povoados são construídos próximos a fontes de água e madeira, a uma distância de até um dia de caminhada uma da outra. Vilas maiores podem depender de fazendas e caçadores das redondezas. Os assentamentos costumam se organizar em torno de indústrias específicas, como madeira, cervejaria, pesca ou mineração, com um Campário ou Domador protegendo seus bens mais valiosos.
Trilhas estabelecidas entre os povoados maiores são bastante comuns, enquanto estradas bem conservadas são quase inexistentes, exceto para as cidades distantes. Comerciantes itinerantes, Caldeireiros e diversos mascates passam pelos povoados de forma semirregular, às vezes contratando Escolta para proteger e escoltar caravanas maiores, ou Corredeiros para ajudar a transportar passageiros pelas Terras Ribeirinhas.
Mesmo a menor vila pode receber visitantes eruditos das cidades: um Escrivaneiro, Ourivex ou Verdessábio com interesse em tumbas, túmulos e Portões próximos. Frequentemente, um Ossueiro ou Cata-Fungo é contratado por sua experiência, enquanto aventureiros astutos garantem que um Barbeiro-Cirurgião esteja sempre por perto, ou um Corta-Bolsas, caso haja negócios menos honrosos a tratar. Claro que Montebanco e Jograis costumam acompanhar esse tipo de comitiva, aproveitando-se da fama alheia na esperança de também colher os frutos da próxima grande descoberta.
Quem entra no Bosque costuma contratar um guia familiarizado com o território, como um Espreitador ou Flecheiro dos Ventos, enquanto viajantes realmente determinados buscam a sabedoria de uma Mestibruxa ou de um Enjeitado com alguma ligação com seus segredos mais sombrios. Perto das fronteiras, o Atalaia trabalha para manter o reino livre de influências externas, enquanto os Esconjuradores procuram protegê-lo de ameaças internas.







Se você ja apoiou algum nível e gostaria de subir seu nível de apoio, existem alguns apoios que são do tipo UPGRADE. Se você apoiou o Nível 1 no Financiamento deseja ir para o Nível 2, basta apoiar o Upgrade para nível 2... Se você apoiou o Nível 1 e quer ir para o Nível 4, terá de realizar os 3 apoios de upgrade, do 1 para o 2, do 2 para o 3 e do 3 para o 4. Em caso de Add-ons, nada muda, basta apoiar o Add-on desejado.

Além dos itens das recompensas da meta base e metas extras da campanha (que compõem os níveis 1 a 4), adicionamos todos os itens do financiamento como adicionais, podendo ser adquiridos à parte. Esse tipo de apoio é conhecido em financiamento coletivo como add-on ou, simplesmente, itens adicionais.
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ATENÇÃO: Os apoios de add-on dão direito exclusivamente aos itens da recompensa selecionada. Ela não da direito à versões digitais de outros itens e nem à metas extras alcançadas.



O Prazo para o começo dos envios das recompensas é para o final de Dezembro de 2026. Muitas destas recompensas ja estão adiantadas, como por exemplo o Guia do Jogador que ja se encontra traduzido, diagramado e com o PDF disponível para os apoiadores. A versão digital das outras recompensas também ja se encontram em revisão final, que é feita após a diagramação. Assim que o financiamento coletivo terminar, há um período até que os valores sejam depositados para nós, feito isso ja encaminharemos os itens para a gráfica.
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O processo de financiamento coletivo geralmente envolve criar uma campanha online detalhando o projeto, seus objetivos, a quantia necessária e o uso previsto dos fundos. As campanhas costumam ter um prazo específico para arrecadação e podem oferecer diferentes níveis de apoio, cada um com suas respectivas recompensas.
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