Atenção! Durante as primeiras 72 horas, apoiadores dos pacotes contendo o livro básico em versão física ganham adicionalmente ao material do seu pacote um kit contendo 3 dados de 6 lados (3d6) personalizado para utilizar em suas partidias de Demon Ninja! Após esse período, os pacotes terão seu valor reajustado e os dados estarão disponíveis em um pacote próprio, separadamente!


Desperte, Ninja Demônio!
Demon Ninja é um RPG de mesa sobre trevas e redenção em um mundo sombrio. Esteja avisado que o jogo é orientado para uma audiência madura e pode abordar temas sensíveis para alguns. A história se passa em um Japão feudal um pouco diferente do que conhecemos. Nele, o antigo imperador Go-Daigo realizou um pacto com uma entidade macabra conhecida como Phalanx — ‘a Falange’. A força sombria prometeu ao imperador uma vitória decisiva pelo controle de todo o território nacional. Seus principais agentes seriam elevados ao comando, lado a lado com seu mestre.
Porém, com a vitória em mãos, Go-Daigo quebrou sua palavra. Mil anos de Trevas recaíram sobre o Japão e aqueles servos leais que corromperam as próprias almas para a conquista do imperador foram esquecidos. Cada um desses poderosos shinobi, conhecidos como Cabeças de Watanabe, deu origem ao seu próprio Clã, com Técnicas secretas e extremamente poderosas sendo transmitidas de mestre para discípulo ao longo das gerações.
Cada membro dessas linhagens ninja luta diariamente para sobreviver, para conter as Trevas exteriores que assolam o país — transformando o próprio povo em criaturas horripilantes — e para resistir às Trevas interiores que habitam no âmago de suas almas.
Aos descendentes dessas tradições chamamos de Ninjas Demônios... e essas são as suas Crônicas.

Em Demon Ninja, você interpretará o papel de um agente militar de elite enviado para missões sigilosas e extremamente perigosas de infiltração, reconhecimento, extração, assassinato ou, por vezes... extermínio. Mas o que define o papel do seu personagem?
Há seis opções de Clãs Demoníacos que podem ser escolhidas pelo jogador. Cada uma trará uma Técnica Superior exclusiva, que apenas os ninjas dedicados aos estudos do clã poderão dominar, assim como duas Técnicas Menores sugeridas. Seu Clã também determinará algumas Perícias iniciais adicionais, uma vez que ele proporcionará o treinamento do seu ninja, além de formas únicas de acumular pontos de experiência. Os Clãs apresentados são:
Tesso. Uma linhagem de espadachins cujos golpes podem transpor grandes distâncias, atravessando o ar para cortar a carne de inimigos distantes.
Baku. Um bando selvagem de ninjas robustos cuja pele pode se tornar uma armadura demoníaca tão espessa quanto couro de crocodilos ou javalis.
Raijin. Um clã que transita entre o mundo material e o Mundo das Sombras, preparando emboscadas indefensáveis e realizando fugas impossíveis.
Orochi. As características tatuagens de cobras e tentáculos que carregam são manifestações de seu domínio sobre as Trevas interiores, e tomam vida para auxiliá-los em combate.
Kukuya. Um clã majoritariamente composto por kunoichi que passam por um árduo e mortal treino de ingestão de venenos para poderem produzir toxinas e medicinas naturais no próprio corpo.
Ubume. Canibais sádicos que paralizam suas vítimas com um olhar horripilante sob suas máscaras de oni, para então devorá-las ainda vivas.
Para aqueles que gostam de mais variedade na criação de personagens, há também a opção de jogar com ninjas Romu, os desgarrados que abandonaram seu Clã original ou escaparam da Guerra das Sombras. Mas saiba que isso terá consequências, pois os Romu não são vistos com bons olhos entre os shinobi de outros clãs, especialmente aqueles que tentam fugir da guerra.


Além dos Clãs Demoníacos, outro fator que informará intensamente sua dinâmica de jogo na mesa é o Pacto ao qual você decide se aliar. Ninjas de quaisquer Clãs podem participar de diferentes Pactos, embora haja uma tendência natural de que alguns Clãs partilhem de mais objetivos e históricos com certos Pactos. Mas, afinal, o que é um Pacto Ninja?
Colocado de forma simples, é a sua posição política no cenário de tramas e intrigas da Guerra das Sombras. O país está em um cisma entre o direito divino da tradicional linhagem imperial do Trono Crisântemo e o governo militar imposto pelo xogunato. De fato, o xogunato é uma espécie de ditadura militar, o trono pertenceria à Casa Imperial por direito, mas é difícil argumentar contra a eficácia dos Xóguns em lidar — impiedosamente — com a ameaça dos demônios e hospedeiros parasitários espalhados pelo país... ainda mais quando foi a linhagem imperial que desencadeou esse problema.
O Pacto Sakata é composto por aqueles Ninjas Demônios que, a despeito da chamada "Traição de Go-Daigo", permanecem fiéis ao Trono Crisântemo. Indubitavelmente, muitos dos melhores agentes ninja são provenientes dessa associação. Eles costumam fazer todo o possível para evitar mortes desnecessárias e salvar o máximo de pessoas possível em suas operações.
O Pacto Kumo é formado em sua maioria por Ninjas Demônios que se sentiram traídos pela Casa Imperial e agora apoiam o xogunato. Eles dispõem das facilidades proporcionadas pela proximidade com o governo xogunal vigente, o que pode ser um grande auxílio, mas sua atuação tende a ser prática e impiedosa, procurando a forma mais eficiente de garantir que a praga abissal não se alastre... não importando o custo humano.
Por fim, o Pacto Ibaraki elenca adeptos de uma terceira via, uma entidade sombria e enigmática conhecida apenas como "O (Xógum) Inominável". Embora possa parecer um contrassenso aliar-se a uma figura como essa, seus asseclas atestam que o compromisso do Inominável — se é que ele existe — é que os próprios Ninjas Demônios assumam o controle do Japão, uma reparação justa para aqueles que realmente vão para a linha de frente. Nenhum líder é apto a governar, nenhum líder é verdadeiramente bom ou justo. Então, se os líderes são indistintos, por que não nós?
Os Pactos podem possuir visões muitas vezes antagônicas, mas isso não quer dizer que eles também não precisem trabalhar juntos por vezes, e a rivalidade entre Pactos não elimina as hierarquias naturais dos clãs — o mestre do seu mestre pode não ter a mesma visão que você. Também não é uma opção muito saudável se manter independente, pois, sem a proteção de um dos Pactos, o shinobi torna-se presa de todos os três — ainda mais por estar em violação da lei do Shinobido e ser um desertor da Guerra das Sombras. A lei máxima dos ninjas, o Shinobido, continua se aplicando universalmente aos clãs e pactos, e a falha em segui-las pode levá-lo a um fim... prematuro.


A Praga Abissal é o que foi desencadeado pela quebra do pacto de Go-Daigo. Além dos shinobi que se transformaram em Ninjas Demônios, todo o país começou a ser devorado de dentro para fora por uma infestação de parasitas demoníacos tentaculares. Nem todos os inimigos que você enfrentará nesse jogo serão demônios nefastos, muitos serão civis, pessoas comuns, como eu e você. Elas só tiveram o azar de contrair uma infecção terrível que faz com que algo horrendo cresça e se desenvolva dentro de suas entranhas, colocando todos à sua volta em grande risco.
Esses pobres diabos são chamados de "Hospedeiros" e carregam dentro de si ninhos tentaculares, que podem ser um desafio e tanto para ninjas desavisados. Hospedeiros podem demonstrar sintomas claros... mas nem sempre é o caso. Isso faz com que Ninjas Demônios precisem estar em um constante estado de alerta para o menor sinal da "infecção kiseibutsu", qualquer descuido pode ser o seu último. O perigo pode estar mais perto do que imagina, no vendedor de macarrão da esquina, nos guardas que patrulham sua rua, nas crianças brincando no bosque, na sua própria família... ou até em você. Em tempos de guerra e calamidade, como saber se o nervosismo e a insônia de alguém são por conta de um parasita demoníaco afetando seu sistema nervoso ou apenas uma resposta natural?
É esperado que Ninjas Demônios removam o parasita sem ferir o hospedeiro. Falhar nisso pode deixá-lo um passo mais perto de perder sua humanidade e entregar sua alma às Trevas em definitivo, mas também pode ser a única saída em uma situação desesperada — mesmo porque as chances de um Hospedeiro ser cooperativo são baixas para dizer o mínimo. O que você faria se alguém dissesse que tem um parasita demoníaco em seu corpo, e que precisam realizar um procedimento de urgência extremamente arriscado e provavelmente fatal para removê-lo? Até onde você iria para continuar vivo?
Como se não bastasse isso, a praga também se manifesta como uma espécie de lodo sombrio que cobre e se apossa de toda a paisagem. Esse fenômeno é conhecido como "A Necrose". Tudo na área dela se deteriora, comida estraga rapidamente, a vegetação apodrece, os animais morrem, o ar mofa e as pessoas são contaminadas. Ela cresce de dentro para fora do país, como se o Japão fosse um grande hospedeiro para a Necrose.


Demon Ninja se baseia no sistema Drop1, versão Dojo. As rolagens envolvem apenas três dados de 6 faces, sempre. Toda e qualquer rolagem para testes durante o jogo é feita assim: rolam-se 3d6, descarta-se o dado com o menor resultado, os outros dois dados restantes são somados e, à somatória deles, é adicionado também o valor de seus Traços relevantes — geralmente um Atributo e uma Perícia. Se, em sua rolagem, houver pelo menos dois dados com resultado 1, isso é uma falha crítica automaticamente; se, por outro lado, houver pelo menos dois dados com resultado 6, então o resultado do teste é um sucesso crítico. Danos de armas e resistências de armaduras são fixos.
Imagine que o personagem de Paulo precisa se orientar nos ermos do Japão para chegar à sua destinação. O Mestre considera que há chance de falha nessa ação e solicita uma rolagem de Sentidos + Percepção para verificar se o personagem tem algum percalço no caminho. Paulo rola seus 3d6, auferindo os resultados 3, 1 e 6. O menor resultado (1) é descartado. Os demais (3 e 6) são somados, para uma somatória de 9. A essa somatória são adicionados os valores do Atributo de Sentidos (que para esse personagem é 3) e da Perícia de Percepção (2). Logo, o resultado total da rolagem será 14 (9 dos dados, mais 3 do Atributo, mais 2 da Perícia. Esse resultado é comparado à dificuldade definida pelo Mestre para determinar se houve êxito na ação.
Para além daquilo que as competências de uma pessoa comum permitem realizar, você também possui uma quantidade de Ki Demoníaco, uma reserva de pontos que podem ser gastos para realizar suas Técnicas — como entrar no Mundo das Sombras, levantar uma rocha imensa ou saltar para o topo de um castelo em um piscar de olhos como um gafanhoto. Mas, cuidado, se utilizar Técnicas ou ferir inocentes, você acumulará Pontos de Trevas ao final da cena. Aqueles que abusam dos poderes concedidos a eles pelas forças infernais não devem se surpreender quando se tornarem também demônios e forem caçados por seus antigos colegas.
Para evitar mergulhar nas Trevas em uma viagem só de ida, existem algumas ações específicas que um Ninja Demônio pode realizar. Executar demônios é uma forma de purgar as Trevas de sua alma. Outra forma também é aquela conhecida como "Uttari", um momento profundo de contemplação solene sobre a beleza oculta das coisas. Esses momentos de percepção existencial e valorização das pequenas dádivas que ainda existem, mesmo que breves como um lampejo no mar amargo de um mundo sombrio, são as únicas coisas capazes de preservar e salvar a sua humanidade.


Agora, vamos falar um pouco sobre uma parte do jogo que é fundamental para esse financiamento: as Metamecânicas. Em Demon Ninja, existe um grupo extremamente seleto de pessoas que recebem o título de "Peregrinos". Os detalhes sobre o processo são confidenciais e sigilosos, apenas para conhecimento daqueles que embarcam nessa jornada transformadora, que mescla a vida e o jogo. Peregrinos são pessoas que se dedicam à arte de jogar Demon Ninja com paixão, uma comunidade viva e pulsante que dá continuidade ao legado de suas linhagens. Para se tornar um Peregrino, uma pessoa deve antes encontrar um Peregrino, para então jogar sob a vigília dele por dez sessões de jogo — chamadas de "Cicatrizes" — e reduzir as Trevas de seu personagem a zero ao final desse processo. Esse processo é conhecido como Jornada de Redenção Total.
Parece bastante simples e direto, contudo essas sessões devem ser documentadas e avaliadas formalmente para que um discípulo possa se tornar um Mestre Peregrino. Não entenda errado, você pode jogar casualmente de forma livre e independente, sem jamais se preocupar com as Metamecânicas e a filosofia fundamental de ser um Peregrino... mas tentar ser um Peregrino é muito mais legal. Pense nisso como um modo de dificuldade adicional do jogo, um desafio a mais para sair da mesmice. Só que isso demanda tempo e dedicação, e nada é garantido nessa jornada.
O lado bom é que, se falhar, você sempre pode recomeçá-la! Mas a avaliação da sua trajetória, do seu processo, será sempre meticulosa. Por isso, haverá uma disponibilidade extremamente limitada de vagas para participar da experiência de se tornar um Mestre Peregrino. Precisaremos colocá-lo em contato com outros Peregrinos pelo mundo, avaliar relatórios de desempenho, entre outras coisas que tornam o processo bastante intenso e exigente para nós. Mas existe um pequeno segredo que faz todo esse processo valer muito a pena para nossos candidatos.
Além do seu nome destacado na "árvore genealógica" de Linhagens Oficiais do site, todo Mestre Peregrino recebe também uma espécie de aura particular, que é chamada de "kun". Essa aura proporcionará benefícios oficiais a você e às outras pessoas que jogarem em suas mesas. Cada Linhagem possui um mesmo efeito de aura que é transmitido diretamente de mestre para discípulo, de Peregrino para Peregrino, através das suas Cicatrizes de "treino". Muito legal, né?
E pode ser mais legal ainda, porque você pode ter a sua própria Linhagem Oficial! A Disciple Studios, em parceria com a New Order Editora, disponibilizou apenas e exatamente uma vaga nova de Linhagem Oficial para os participantes deste financiamento coletivo. Um Peregrino pode ter sua própria Linhagem Oficial ao se tornar um Grão-Mestre, o que significa que também terá seu próprio efeito de aura personalizado e oficialmente integrado ao jogo. Desnecessário dizer que esse processo é ainda mais exigente e por isso há algumas vagas de apoio: não sabemos quantos dos apoiadores realmente participarão de forma comprometida dessa experiência, então aqueles que realizarem o apoio de Grão-Mestre terão a oportunidade de participar dessa dinâmica e disputar essa única vaga de Grão-Mestre através da recompensa de Treinamento de Grão-Mestre!
Aproveita!


Este livro traz tudo o que você precisa para jogar Demon Ninja. Ao longo de suas quase duzentas páginas, o livro apresenta uma estética arduamente desenvolvida para resgatar o espírito brutal e rústico das obras japonesas tradicionais de estilo Haba, Zenga e Sumi-e, em preto e branco, com traços crus e agressivos, transmitindo de forma sublime toda a violência que permeia esse universo, recuperando referências visuais bastante semelhantes ao old-school.
O livro não só virá totalmente em português como também será uma edição especialmente elaborada para o público brasileiro! Sim, a New Order enxergou nessa belíssima obra independente da Disciple Studios o potencial de atingir novos patamares com o tempo e os recursos que uma editora tradicional e consolidada do mercado pode proporcionar. Esse é um investimento da New Order não apenas na obra, mas também em você, nosso público, como um agradecimento pelos anos de apoio contínuo!
Com o interior reimaginado, toda a qualidade do conteúdo desse material poderá realmente ter o destaque merecido para o público brasileiro. E você que apoiou esse projeto poderá desfrutar de uma experiência inédita e exclusiva, mesmo com um material internacional! Uma prévia digital desse material já estará disponível para os apoiadores após a meta base ser batida, enquanto trabalhamos para aprimorar ainda mais o livro!

E não para por aí, pois também estamos trazendo à vida o Escudo do Mestre Oficial de Demon Ninja! Esse belíssimo acessório, infelizmente, não teve sua meta alcançada no financiamento original no exterior, mas a New Order quer proporcionar uma experiência completa à nossa comunidade, com tudo que ela tem direito!
Trabalhando sobre o arquivo original, desenvolvemos esse escudo maravilhoso, atualizando inspirações em referências artísticas tradicionais nipônicas, como o nishiki-e, ukiyo-e, a escola rinpa e o teatro kabuki, contendo todas as anotações que um mestre pode desejar para suas mesas de Demon Ninja. Essa é uma oportunidade de mostrarmos a força da comunidade brasileira de RPG de mesa, tornando real um componente icônico de um jogo global! Ajude-nos a bater essa meta compartilhando o projeto com seus amigos, para que possamos fazer isso!
Também estamos trazendo um item totalmente novo para o jogo, pensado exclusivamente para a nossa comunidade nacional, em parceria com a Mago dos Dados — e a qualidade deles você já conhece. Esse componente desenvolvido pela nossa equipe editorial para agregar à experiência de jogo foi concebido como dois conjuntos de dados colecionáveis, baseados no simbolismo taoista do Yin e Yang. O conjunto yin inclui 3 dados pretos com os números na cor branca, enquanto o conjunto yang inclui 3 dados brancos com números na cor preta.
Ambos os conjuntos são compostos por dados de 6 faces (d6), cuja tipografia é a mesma utilizada nos títulos do livro básico de Demon Ninja, e o número 6 foi substituído pelo caractere do logotipo do jogo referente ao termo "demônio". Você não precisa de ambos para jogar, trata-se apenas de um pequeno agrado para tornar a experiência ainda mais imersiva. Para cada conjunto de 3d6 que seus apoios tiverem, você poderá escolher livremente entre Yin e Yang. Mas fique atento ao seu e-mail cadastrado aqui no Catarse, não podemos garantir que os dados estejam disponíveis após o prazo de 6 (seis) meses!

Essa é uma imagem meramente ilustrativa dos modelos de kimono que teremos disponíveis para os apoiadores. Os kimonos foram desenvolvidos em colaboração com nossos parceiros da Soul Kimonos, referência em moda oriental urbana no Brasil, para capturar a experiência de ser um verdadeiro Ninja Demônio. Os modelos disponibilizados serão variados, incluindo variações para os diferentes Clãs Demoníacos e Pactos Ninja, bem como modelos baseados nas artes do livro, com as opções específicas sendo oferecidas no encerramento da campanha.
Os tamanhos oferecidos são M, G, GG e G1, nos formatos tradicional (até o quadril, geralmente medindo de 77 a 85 cm) e longo (até o joelho, geralmente de 90 a 120 cm). O material da confecção é o tecido crepe bubble, com textura macia e pigmentação forte, malha mais leve e fresca, além de garantir ótimo caimento em qualquer peça!
Estamos apostando em materiais menos homogêneos e mais diversificados para a proposta de cada jogo. Então, se você quiser ver mais materiais únicos e diferenciados aparecendo nos próximos financiamentos, não deixe de apoiar esses!

Após liberarmos a edição especial brasileira do livro básico de Demon Ninja, nossa primeira meta extra será voltada para a liberação do Escudo de Mestre. Quando isso ocorrer, todos os apoios que contiverem entre as recompensas um Escudo de Mestre poderão receber um Escudo do Mestre físico junto ao restante das recompensas.
Em seguida, teremos 3 outras metas extras em que serão liberadas não uma, mas duas aventuras nacionais originais por vez! O material será compilado em um caderno de missões especial e contará com participação de autores como Anésio Vargas, Rogério Saladino, Ettore Cagni, entre outros grandes nomes convidados do RPG nacional!


Saiba mais sobre a base do jogo Demon Ninja.
Oneshot de Demon Ninja com no canal da Taverna no Fim do Universo, com participação do pessoal da Folk Hero e Priskila, narrada pelo mestre Ettore, da Trova.
Bate-papo de Ettore com o pessoal do Covil do Dragão sobre o projeto de Demon Ninja.
Sessão de jogo de Demon Ninja na Orla do Dragão.
Bate-papo de Ettore com a galera da Orla do Dragão sobre o universo de Demon Ninja.
Destrinchando Demon Ninja com o pessoal da Revista TPK.
Conversando com Tiozão sobre Demon Ninja.
Conversa com Rodrigo Ragabash sobre a dinâmica de Demon Ninja.
O pessoal do Covil do Dragão conversa com M. Solid, autor de Demon Ninja, sobre o jogo.
Dupla Crítica comenta sobre Demon Ninja.

1 - Qual será a duração da campanha de financiamento? A campanha vai até as 23:59 do dia 24 de Setembro de 2026.
2 - O material terá uma versão digital? Sim, teremos uma versão em formato digital (PDF) dos materiais financiados. Essa versão será distribuída aos apoiadores assim que for finalizada, antes do envio da versão física.
3 - Como consigo acesso aos PDFS? Após fecharmos o arquivo em PDF do Livro Básico, comunicaremos diretamente os apoiadores através do próprio Catarse. Quando ocorrer a liberação, você será instruído para o acesso diretamente através de uma mensagem que sera enviada a todos os apoiadores e vai ficar a disposição em nossos posts, nesse link. Para não perder nada, lembre-se de seguir o perfil da editora!
4 - Os valores incluem o frete? Não. O frete será calculado individualmente após finalizarmos a campanha de financiamento, de acordo com a região e o apoio de cada um. Lembrando que os valores de frete serão por conta do comprador e informados posteriormente, na confirmação de endereço.
5 - Qual é o prazo para retirar o produto financiado? Após o início da entrega dos materiais, o apoiador tem um prazo de 6 (seis) meses para retirar o produto financiado.
6 - O que acontece se eu não retirar o produto dentro do prazo de 6 meses? Se o produto não for retirado dentro do prazo estipulado, a editora poderá não ter mais o item disponível. Nesse caso, a editora se reserva o direito de reembolsar o valor ao apoiador, descontando 13% referentes à taxa do Catarse, além dos impostos aplicáveis.
7 - Por que há um desconto de 13% no reembolso? A taxa de 13% corresponde à comissão cobrada pelo Catarse para a prestação dos serviços ao realizador do projeto. Essa comissão é determinada por um percentual sobre o valor arrecadado pelo projeto.
8 - Posso optar por receber outro produto em vez do reembolso? A possibilidade de receber outro produto em substituição ao reembolso dependerá da disponibilidade e das políticas da editora. Recomenda-se entrar em contato diretamente com a editora para verificar as opções disponíveis.
9 - Como posso apoiar o projeto? Como posso adquirir os produtos?
1º - Veja as recompensas de cada nível de apoio com atenção e escolha uma de sua preferência. Lembrando que o Catarse funciona como um "carrinho de compras", sendo possível sim realizar multiplos apoios de uma única vez!
2º - Clique em "Continuar" e revise o valor total do apoio e recompensas;
3º - Caso seja sua primeira vez no Catarse, faça o seu cadastro na plataforma indicando seus dados, endereço e meio de pagamento;
4º - Faça a revisão de todos os dados registrados e selecione a forma de pagamento;
5º - Concluindo a transação com sucesso, você estará participando do financiamento. Se a campanha atingir a meta base de financiamento, os produtos serão fabricados e sua recompensa será enviada conforme o cronograma estipulado. No caso da campanha não atingir sua meta, a plataforma do Catarse fará o reembolso completo do valor de apoio.
Qualquer dúvida ou problema durante a transação financeira ou sobre quaisquer funcionalidades do Catarse, entre em contato com a Central de Suporte -http://catar.se/ajuda.
10 - Desejo fazer um upgrade do meu apoio, como posso proceder? Caso voce tenha um pacote e deseje migrar para um de maior valor, como de um PDF para a versão fisica do mesmo, considere a diferença entre os 2 valores: faça um novo apoio utilizando a opção "apoio sem recompensa", localizada abaixo dos pacotes do financiamento. O importante é que, o valor final que corresponde a soma de seus pacotes seja igual ao valor do pacote que você deseja adquirir! Nestes casos, entraremos em contato ao término do financiamento para verificar o seu material!

A New Order é uma editora brasileira fundada no Rio de Janeiro por dois amigos, Anésio Vargas e Alexandre Seba, em 2013, com interesse em trazer jogos de RPG ao mercado brasileiro. Nosso objetivo é criar excelentes traduções de jogos de qualidade vindos de outros mercados para o Brasil e incentivarmos a criação e desenvolvimento de jogos nacionais através do nosso selo Iniciativa Nova Ordem, responsável por jogos como Ashes of Tomorrow, Centavos Macabros, Guardiões do Limbo e Último Ancestral.
Um detalhe importante a ser mencionado é o fato da editora ser formada por jogadores, que antes de serem empreendedores, são divulgadores e fãs de RPG. A nossa política de trabalho se dá por meio da proximidade com os clientes, que sempre nivelam e guiam os nossos anseios. Nosso foco são os jogos de RPG, a literatura fantástica, cardgames, boardgames, e quadrinhos.
Entre nossas publicações de RPGs, temos: 13ª Era, 7º Mar, Acthung! Cthulhu, Alien RPG, Ars Magica, Belregard, Chamado de Cthulhu, Cordel do Reino do Sol Encantado, Kuro, Night’s Black Agents, Numenera, Pathfinder, Pugmire, Shadowrun, Star Trek RPG, Starfinder, The Strange e Yggdrasill.
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