Fábula TCG nasceu de um sonho: criar um Card Game acessível, feito de brasileiros para brasileiros, representando a nossa gente, nossa cultura, mas de uma maneira inovadora e com uma história instigante.
A história se passa num Brasil futuro, reimaginado, com influências de movimentos artísticos como o solarpunk, o cyberagreste e o amazofuturismo. Nossa intenção, é fundar o Brasofuturismo.
O jogo vem sendo criado por pessoas com experiência de jogos diversos, tendo influências dos TCGs mais conhecidos, como Magic, FAB, One Piece, Pokemon, mas buscando corrigir os problemas enfrentados pela comunidade de cada jogo, superando-os e indo além, de maneira original.
Para tirar do papel o nosso jogo, convidamos você para nos ajudar a construir esse sonho. Nosso projeto Fábula - Primeiros Passos visa angariar primariamente recursos para remunerar artistas que ajudarão a criar o nosso universo. Acreditamos que a arte é uma parte fundamental de todo jogo de cartas, e principalmente a arte feita por pessoas reais, com sentimentos e visão de mundo.
Não usaremos IA em nenhuma parte do projeto.
O objetivo, portanto, é nesse primeira etapa, financiar as artes dos primeiros baralhos, para que no segundo financiamento, que será aberto logo após o encerramento deste, tenhamos o produto mínimo para apresentar a primeira coleção.
E assim, construiremos um jogo juntamente com a parte mais interessada, que é o jogador. Venha construir esse jogo com a gente!
Uma guerra sem precedentes engoliu o mundo e devastou a raça humana, numa hacatombe nuclear e biológica sem precedentes. O mesmo vírus que basicamente extinguiu a humanidade deu origem aos Sherat'i, evoluções antropomórficas da maioria dos animais do mundo.
Enquanto os primatas foram praticamente extintos, e alguns animais se mostraram imunes a mutação, a maior parte das espécies passou por uma evolução rápida e caótica.
Guiados por um sentimento de curiosidade pelo Mundo que Passou, e orientados pelos sobreviventes dos Primeiros Filhos, os Sherat'i construíram uma sociedade que lembra vagamente a nossa, carregando símbolos e histórias através do tempo, mas construindo uma nação mais igualitária e justa, a Nação dos Ipês. Porém, as marcas do passado ainda trazem perigos à superfície, enquanto que no subsolo, uma organização trabalha para trazer de volta o Mundo que Passou.
Dividida em cinco grandes regiões, a Nação dos Ipês se organiza em reuniões regionais chamadas Palmares. De lá, saem os responsáveis por representar cada uma das Cinco Grandes Regiões no Palmares Central. Elas são:
Os habitantes da região de Samaúma são totalmente integrados a vida natural e suas imensas cidades são entremeadas pela vegetação da região, mesclando-se a alta tecnologia do lugar. Inúmeras cidades se estendem pela extensão dos rios, e vilas se colocam no meio da mata para que seus habitantes possam vigiar e proteger o território.
O Palmares da região de Samaúma reúne vários grupos que atuam em conjunto para organizar o território, ainda que suas divergências as vezes possam se tornar quentes. Reúnem-se no topo do monte Roraima devido ao difícil acesso para invasores e sua alta proteção.
Os habitantes de Cambará se especializaram e aprenderam a conviver com a presença de Sinistros por todo seu território. Algum tipo de plantio extremamente prejudicial à terra era feito à exaustão pelos primogênitos na região, o que levou uma parte significativa de Cambará a se transformar em um deserto. Isso entremeado com as usinas, deixou uma missão insólita para os Cambaranos enquanto se estabeleciam.
Eles acabaram participando muito pouco dos conflitos que unificaram a Nação dos Ipês, determinados que estavam a lidar com a ameaça dos Sinistros. Por muito tempo, os Cambaranos desenvolveram técnicas e habilidades de combate a distância, para poder derrubar estas criaturas na região de miasma sem ter que adentrar o território envenenado. E foi aí que eles descobriram um fato que pensavam ser boato: um culto de pessoas que adorava os Sinistros como divindades, e que tenta levar os monstros para cidades e vilas próximas em procissões macabras e pontilhadas por veneno e doença, os Filhos de Geiger.
Carnaúba é a região responsável pela pesquisa e tecnologia da Nação dos Ipês. É onde está concentrada a maior parte das universidades e centros de estudo e pesquisa, e de onde novas tecnologias escoam para o restante da nação. Seu modo de vida gira em torno de cidades construídas para ajudar a manter as universidades, onde crescem e o povo se assenta.
Por ser esse centro acadêmico, e guardar consigo os maiores avanços tecnológicos da Nação, é onde o maior número de invasores do norte, os Aquilae Setentrionales, atacam. Ao contrário dos grupos de infiltração que tentam adentrar por Samaúma, em Carnaúba os Aquilae vem com grandes barcos e tentam a todo momento instalar bases militares, principalmente no litoral. Sempre que os identificam, as forças de defesa de Carnaúba agem para, primeiro sabotar e cortar linhas de suprimento e de energia, e depois, atacam com força total. O povo tem uma noção muito clara de quem é o inimigo, e, em sua maior parte, não contribuem com os invasores. Mesmo assim, os Aquilae continuam tentando. Carnaúba e Samaúma trocam muitos saberes sobre como enfrentar os Aquilae, mesmo que eles ajam de maneira diferente em cada território.
Os habitantes da região de Araucária são majoritariamente nômades. Algumas cidades se espalham pelo território, servindo principalmente de ponto de passagem para tropas e turistas, mas num geral, são nômades. Sua principal atividade é a pecuária.
Os Araucarianos são o povo que menos se envolve em conflitos, mas isso não significa que são frágeis. Eliminaram quase todos os focos de Filhos de Geiger em sua região, e das vezes que os Aquilae Setentrionales pensaram em se instalar em seus territórios, se arrependeram amargamente. Porém, vêm tendo que lidar cada vez mais com incursões Bandeirantes.

Os moradores da região de Jacarandá são alegres, destemidos e adaptados a vida perto da água. Se concentram principalmente no litoral e na beira de rios, onde praticam diversos esportes e de onde extraem a maior parte do seu sustento.
Economicamente, a região fornece víveres pescados e é aberta ao turismo. Seus portos e HelioPortos recebem pessoas de várias partes do mundo, então é comum ver espécies de Sherat'i que você só encontra nos litorais de Jacarandá. Além disso o Palmares Central de Jacarandá é responsável por organizar e distribuir tudo que é produzido na Nação para que os produtos estejam disponíveis por todo o território.
E é na região de Jacarandá que se esconde uma das maiores ameaças à harmonia da Nação.
Santa Cova é o nome que os sobreviventes de uma antiga cidade chamada São Paulo batizaram o refúgio criado na rede de metrôs e espaços subterrâneos da região. Hoje, mais de mil anos depois, a região de túneis e cavernas se estendeu para quatro ou cinco vezes o tamanho do que era originalmente.
Quando veio a Chuva de Mísseis, as pessoas se refugiaram nas galerias. Muitos Bunkers já vinham sendo construídos para abrigar a elite da época, e as pessoas comuns se refugiaram da maneira que foi possível. À época, cerca de cem mil pessoas sobreviveram ao evento, e nos anos seguintes, muitos outros foram morrendo devido as péssimas condições de vida do local.
Em menos de 100 anos, uma sociedade nova vivendo nestas galerias começou a se formar e questionar a maneira como as coisas vinham sendo conduzidas. Foi então que a Igreja da Retidão foi criada pelas elites que se mantinham vivendo em alto padrão, para controlar e guiar os rumos dessa nova sociedade. E assim, eles tem vivido neste último milênio, neste que é o maior reduto humano conhecido, sob um domínio ditatorial, que prega que não existe vida humana fora de Santa Cova e que o vírus ainda está ativo, portanto só há salvação em suas galerias.
Santa Cova é uma mega cidade subterrânea parada no tempo. Dentre as muitas divisões da Igreja da Retidão, a única que tem contato com o mundo exterior são os Carregadores de Bandeiras, ou Bandeirantes, inimigos jurados de todos os povos livres da Nação, combatidos onde quer que sejam encontrados. Eles assaltam vilas para tomar crianças, sherat'i ou primogênitas, e levar para baixo da terra. Ninguém sabe o que acontece com elas.
As pessoas tem medo de ficar muito tempo debaixo da luz do sol por achar que o calor possa contaminá-las com a Peste Milenar, mas ainda sim é o único contato que a maioria das pessoas já teve com o mundo exterior. Existem claraboias em alguns pontos do teto que nunca foram limpas, então, para quem olha, o céu é cinzento e nublado sempre. Para estas pessoas, não existe céu azul, sendo um sinal de que o mundo exterior continua perigoso. Para reforçar essa crença, os soldados e grupos de manutenção só saem para o mundo externo em dias chuvosos ou nublados. E foi num dia desses, quando consertava um dos geradores eólicos, que a jovem Mayara descobriu algo que mudaria sua vida para sempre.

Ninguém sabe a origem, mas um grupo de pessoas, formado entre primogênitos e sherat'i, passou a viver perto, e as vezes, dentro, das usinas nucleares da antiga era, e nas imensas áreas afetadas pelos bombardeios.
Por passar tanto tempo nesses locais, eles passaram a desenvolver todo tipo de doença ou fraqueza, vista pelo culto como as bênçãos de seus deuses: os Sinistros.

Os Sinistros são criaturas afetadas por uma mistura incompreensível da radiação com efeitos do vírus, gerando criaturas monstruosas, levemente sencientes, agressivas e territorialistas.
Os Filhos de Geiger cultuam essas criaturas, se entregando a elas como uma forma de ter um fim digno, mantendo seus deuses vivos e alimentados, e trabalhando para guiar estes seres para as cidades próximas, buscando espalhar as bençãos do hálito divino.
Pouco se sabe sobre eles. Sabe-se apenas que vem de algum lugar do oceano ao norte, com equipamentos antiquados mas letais, melhores que o de Santa Cova, e tem invadido cada vez mais a parte norte da nação. Quando se instalam, tratam logo de instalar bases militares e minerações, sugando todos os recursos ao alcance na região.
Por serem misteriosos, a Nação ainda não sabe muito bem como impedir novas invasões, mas Samaúma e Carnaúba tem trabalhado para destruir e expulsar os invasores.
Fábula TCG é um card game colecionável onde o objetivo do jogo é simples: Tome as bases do seu oponente para obter recursos duradouros, ou destrua elas para obter ganho imediato e investir com poder total!
Suas bases já começam em campo, sendo reveladas de acordo com os turnos. No Fábula, você não deixará de jogar por falta de recursos, nem ficará comprando terrenos infinitos!
Suas bases são defendidas por Aliados. Conheça a primeira versão de Kaluanã, Líder de Caça, da região de Cambará:

Perceba que Kaluanã tem três atributos. Ofensiva, para derrotar seus inimigos e destruir suas bases; Vida, para se proteger e a sua comunidade; e Influência! Quando você elimina a resistência de uma base com Ofensiva, ela será destruída e você obterá seus recursos! Porém, quando você eliminar a resistência das bases com Influência, você toma essas bases para si, e a partir do outro turno, ela irá gerar recursos para você!
Conte com a ajuda de Manobras para pegar seus oponentes de surpresa!
Utilize Modificações para auxiliar seus aliados, fortalecendo-os ou enfraquecendo os oponentes, ou aprimorando suas bases:
Experimente o deckbuilding, construa sua tropa e defenda seu território explorando as SEIS CORES de Fábula TCG!
Com o financiamento coletivo, pretendemos angariar fundos para financiar as artes do projeto.
Quando o jogo estiver finalizado, com todos os apoiadores que entraram no servidor de testes aprovando as cartas, iremos lançar o jogo principalmente de duas maneiras:
Físico: Decks precon de quarenta cartas, impressas em papel de card, com caixas bonitas e produto bem acabado.
Virtual: Assim como os projetos de rpg da plataforma, pretendemos vender a coleção em PDF, para você poder imprimir em casa e jogar com os amigos!
Provavelmente com o andamento do jogo, o competitivo poderá ser disputado apenas com cartas oficiais, mas assim você poderá testar todas as estratégias antes de adquirir o produto, ou colecionar as versões publicadas oficialmente!
Após a publicação da coleção, o dinheiro da venda será usado para financiar as próximas coleções, remunerar a equipe com divisão total dos lucros e remunerar, por serviço, artistas que não estejam no corpo da equipe fixamente.





















