Nosso primeiro Late Pledge! Pensamos em chamar de Juramento Tardio, mas só os Filhos de Geiger iriam gostar como soa.
Nesta campanha, o objetivo é dar acesso aos nossos produtos lançados no final do ano passado, com um valor ainda acessível e com todo o processo de produção mais amadurecido.
Além disso, a marca de acessórios para cardgames que mais cresce no Brasil, a Viper Acessórios, financiou a parte artística de nossa primeira expansão:
Memórias do Mundo Morto!
A Viper Acessórios, em parceria com o Fábula TCG apresenta a primeira expansão:
Memórias do Mundo Morto!
Nesta primeira expansão do jogo, buscamos atender algumas lacunas presentes no primeiro lançamento:
- A primeira destruição global, para ajudar a limpar a mesa quando está muito cheia de aliados.
- As primeiras cartas azuis, contendo uma base, aliados e manobras.
- Novas cartas para fortalecer as cores secundárias de Cambará e Araucária, sendo duas cartas verdes e duas cartas amarelas.
Todas estas cartas tem algo em comum: elas ilustram os capítulos que se passam em Santa Cova, e que não haviam entrado no processo de ilustrações do lançamento Desbravando o Miasma. Com elas, será possível visualizar um pouco de como é essa sociedade brutal que existe no subsolo de Jacarandá.
Conheça uma das cartas:
O pacote de expansão contém:
2 Cartas lendárias, contendo 1 cópia de cada no pacote;
1 Carta rara, contendo 2 cópias;
7 Cartas comuns, contendo 3 cópias de cada;
Totalizando portanto 25 cartas no pacote!
Obrigado, Viper!
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Confira abaixo as informações sobre os produtos do Late Pledge, que são os baralhos do lançamento Desbravando o Miasma!
A comunidade acreditou no nosso projeto, e agora, os três primeiros baralhos de Fábula TCG finalmente chegaram!
Fábula TCG nasceu de um sonho: criar um Card Game acessível, feito de brasileiros para brasileiros, representando a nossa gente, nossa cultura, mas de uma maneira inovadora e com uma história instigante.
A história se passa num Brasil futuro, reimaginado com influências de movimentos artísticos como o solarpunk, o cyberagreste e o amazofuturismo. Nossa intenção, é fundar o Brasofuturismo.
O jogo vem sendo criado por pessoas com experiência de jogos diversos, tendo influências dos TCGs mais conhecidos, como Magic, FAB, One Piece, Pokemon, mas buscando corrigir os problemas enfrentados pela comunidade de cada jogo, superando-os e indo além, de maneira original.
Nosso projeto Fábula - Primeiros Passos foi financiado e 100% das artes dos decks foram feitas por artistas humanos, brasileiros e brasileiras que contribuíram para tornar a Nação dos Ipês uma coisa real!
Não usamos IA em nenhuma parte do projeto.
E agora, com o projeto Fábula TCG - Desbravando o Miasma, a história continua.
Conheça os três decks:
Cores do baralho: Vermelho com Amarelo
Com foco em dano ireto e ilustrando uma parte do cotidiano do grupo de Caçadores de Sinistros, carregando influências diretas do Centro-Oeste brasileiro, o deck de Cambará traz poder e estratégia para dentro de campo!
Prepare seus aliados, fortaleça-os com munições especiais e dispare uma saraivada de tiros que deixará seu oponente sem saber de onde veio!
Cores do baralho: Branco com verde
Confiando em seus números, o baralho de Araucária representa a cultura do sul do Brasil, com um deck que produzirá fichas poderosas e com aliados que auxiliam uns aos outros em campo!
Monte sua tropa e lance um ataque devastador, cercando seus oponentes por todos os lados!
Cores do deck: Roxo
Buscando atingir seus objetivos a qualquer custo, jogue com este deck que não se importa em sacrificar alguns de seus lacaios para atingir o objetivo da maioria e espalhar as bênçãos radioativas dos Sinistros pelos quatro cantos da Nação!
Recrute cultistas, interaja com o descarte e utilize sua fé para tomar as bases dos oponentes sem destruí-las, se aproveitando da influência de seus líderes!
Todo o valor arrecadado será revertido para o projeto, buscando custear as viagens para eventos, divulgação e demais atividades de divulgação do Fábula TCG pelo Brasil!
Uma guerra sem precedentes engoliu o mundo e devastou a raça humana, numa hecatombe nuclear e biológica sem precedentes. Um vírus utilizado como arma biológica quase extinguiu a humanidade, e dentre seus efeitos, deu origem aos Sherat'i, evoluções antropomórficas da maioria dos animais do planeta.
A maior parte das espécies passou por uma evolução rápida e caótica, enquanto os poucos sobreviventes dos Primeiros Filhos tentavam sustentar o que restava de sua civilização. Guiados pela curiosidade sobre o Mundo que Passou, os Sherat'i construíram uma sociedade que lembra vagamente a nossa, carregando símbolos e histórias através do tempo, e construindo com sangue e pólvora uma nação mais igualitária e justa, a Nação dos Ipês. Porém, as marcas do passado ainda trazem perigos à superfície, enquanto que no subsolo, uma organização trabalha para trazer de volta uma sociedade baseada na lei do mais forte.
Kaluanã é o líder de um dos principais esquadrões de Caçadores de Sinistros de Cambará, acostumado a perseguir e derrotar estas criaturas mutantes e seus seguidores erráticos.
Mayara é uma menina de Santa Cova que adora subir até a superfície para ver as ruínas do Mundo que Passou e ficar imaginando como seria a vida longe dos túneis.
A tragédia e o perigo colocarão estes mundos tão diferentes em rota de colisão, e todos terão de enfrentar o peso da realidade.
Acompanhe a história em dez capítulos no nosso site oficial!
fabulatcg.com.br
Além disso, assista nossa campanha de RPG Canônica no canal do youtube de Fábula TCG:
Desenterrando o Passado - Um grupo de agentes de várias regiões vai até Cambará para aprender com Kaya, uma veterana Caçadora de Sinistros. Quando voltavam ao QG, recebem a informação de que um grupo de cientistas de Carnaúba desapareceu, e eles devem investigar!
A Nação dos Ipês é um país que após uma longa guerra, conseguiu se unificar sob a lei de um conselho de representantes chamado Palmares Central. Neste conselho são definidas as atribuições de cada uma das cinco regiões da Nação.
Em Fábula TCG - Desbravando o Miasma , nós conheceremos duas regiões, além de enfrentarmos os perigos trazidos pelo culto maníaco dos Filhos de Geiger:
Os habitantes de Cambará se especializaram e aprenderam a conviver com a presença de Sinistros por todo seu território. Algum tipo de plantio extremamente prejudicial à terra era feito à exaustão pelos primogênitos naquela região durante a Antiga Era, o que levou uma parte significativa de Cambará a se transformar em um deserto. Isso, entremeado pelas usinas nucleares arruinadas da região, deixou uma missão insólita para os Cambaranos enquanto se estabeleciam.
Cambará participou pouco dos conflitos que unificaram a Nação dos Ipês, determinados que estavam a lidar com a ameaça dos Sinistros. Por muito tempo, os Cambaranos desenvolveram técnicas e habilidades de combate a distância, para poder derrubar estas criaturas nas Zonas de Miasma sem ter que adentrar o território envenenado. E foi assim que eles descobriram um fato que todos achavam ser um boato: um culto de pessoas que adora os Sinistros como divindades, e que tenta levar os monstros para cidades e vilas próximas em procissões macabras e pontilhadas por veneno e doença, os Filhos de Geiger.
Os habitantes da região de Araucária são majoritariamente nômades. Algumas cidades, como a capital Rio Grande, se espalham pelo território servindo principalmente de ponto de passagem para tropas e turistas, mas num geral, são nômades. Sua principal atividade é a pecuária e o plantio, que transportam através do território da Nação em seus enormes caminhões-lavoura.
Os Araucarianos são o povo que menos se envolve em conflitos, mas isso não significa que são frágeis. Eles eliminaram quase todos os focos dos Filhos de Geiger em sua região, e das vezes que os Aquilae Setentrionales pensaram em se instalar em seus territórios, se arrependeram amargamente. Porém, o povo do sul vêm tendo que lidar cada vez mais com incursões dos Bandeirantes de Santa Cova.
Um grupo de pessoas formado entre primogênitos e sherat'i, passou a viver perto, e as vezes, dentro, das usinas nucleares da Antiga Era, e nas imensas áreas afetadas pelo cataclismo, conhecidas como Zonas de Miasma.
Muitos são sobreviventes que geração após geração, aprenderam a positivar sua realidade miserável em meio ao deserto radioativo. Outros, são derrotados das Guerras de Unificação que visam recuperar o prestígio e status que tinham antes de serem vencidos.
Independente de sua vertente, os cultistas passaram a desenvolver todo tipo de doença ou fraqueza, vista pelo culto como as bênçãos de seus deuses: os Sinistros, criaturas mutantes formadas através de séculos de exposição à radiação e ao vírus-tronco que devastou a humanidade. Alguns acreditam que os mais antigos dentre estes Sinistros tem algum tipo de racionalidade. Este culto existe há muito tempo, mas só recentemente ampliou suas atividades, saindo das sombras.
Fábula TCG é um cardgame colecionável onde o objetivo do jogo é simples: Tome as bases do seu oponente para obter recursos duradouros, ou destrua elas para obter ganho imediato e investir com poder total!
Suas bases já começam em campo, e a geração de recursos é automática, seguindo a tendência dos cardgames mais modernos do mercado.
No Fábula, você não deixará de jogar por falta de recursos, nem ficará comprando terrenos infinitos!
Suas bases são defendidas por Aliados. Conheça a primeira versão de Kaluanã, Líder de Caça, da região de Cambará:
Perceba que Kaluanã tem três atributos. Ofensiva (representada pelo triângulo), para derrotar seus inimigos e destruir bases; Vida (representada pelo quadrado), para se proteger e à sua comunidade; e Influência! Quando você elimina a resistência de uma base com Ofensiva, ela será destruída! Porém, quando você superar a resistência das bases com Influência (representada pelo triângulo invertido) você toma essas bases para si, e a partir de seu próximo turno, ela irá gerar recursos e efeitos para você!
Conte com a ajuda de Manobras para pegar seus oponentes de surpresa!
Utilize Modificações para auxiliar seus aliados, fortalecendo-os ou enfraquecendo os oponentes, ou ainda aprimorando suas bases:
Experimente o deckbuilding, construa suas tropas e defenda seu território explorando os três primeiros baralhos do jogo!
As recompensas que envolvem envios físicos não incluem valor de frete. Cada valor de frete será tratado diretamente com quem apoiou após o fim do financiamento, com previsão de envios para novembro.
Frete por conta do comprador.
Entretanto, estamos buscando lojas de cardgame e boardgames parceiras para serem pontos de coleta, centralizando os fretes para um lugar só para que todos possam retirar seus pedidos no local, barateando os custos gerais. Aguardem novidades!
Cada recompensa principal trata-se de um dos três baralhos desenvolvidos para este lançamento.
Nosso formato de jogo padrão acontece com baralhos de 40 cartas, mas na caixa estaremos enviando as 52 cartas, número máximo de cópias por raridade, para que você possa alterar e personalizar seu deck da maneira que preferir!
Juntamente com os baralhos, enviaremos um folheto dobrável em tamanho de playmat, onde de um lado teremos o campo de jogo com as zonas definidas para ajudar na visualização do campo, e do outro, um resumo das regras para você abrir sua caixinha e começar a jogar!


















