One More Quest é um RPG de comédia e destreza, repleto de aventuras explorando masmorras, ambientado no mundo do jogo de tabuleiro Dungeon Fighter. Nele, o sucesso ou o fracasso das suas ações é determinado pelo arremesso de dados em um Alvo, na tentativa de acertar o mais próximo possível do centro.
Para deixar tudo ainda mais divertido, diferentes situações exigirão que você arremesse o dado de maneiras malucas e criativas, simulando o desafio que sua personagem está tentando superar. Seu ladino precisa saltar sobre um desfiladeiro? Então você também terá que arremessar o dado enquanto pula na vida real!
O jogo foi lançado originalmente lá fora pela Horrible Guild, a mesma empresa responsável pelo RPG Wilderfeast, lançado no Brasil pela CapyCat Games.
Ficou curioso para saber mais? Continue lendo... ou melhor ainda: experimente o jogo você mesmo!

Se você já conhece os RPGs clássicos ambientados em mundos de fantasia, vai encontrar muita coisa familiar em One More Quest - só que com uma boa dose de humor. Aqui, os soberanos das masmorras podem ser donos de cortiços gananciosos, explorando seus inquilinos monstruosos com esquemas abusivos de aluguel, ou um conselho de feiticeiros acionistas que alterna entre rituais capazes de destruir a realidade e as intrigas da política corporativa da masmorra.
E seus lacaios? Manotauros sem a menor noção, fruto da união entre homem e vaca; Esqueletos controlados remotamente, tão confiáveis quanto uma velha impressora de escritório; e Cavaleiros Negros presos em plena rebeldia adolescente.
Já os dungeon fighters também não são exatamente heróis altruístas. Suas ambições são bem mais egoístas: viver sem patrão, ficar ricos, conquistar fama e escapar desse trabalho miserável. Ou, pelo menos, tentar enquanto ficam bêbados no processo.
Se você já joga RPG, mas nunca experimentou um jogo de destreza, o conceito é bem simples: a mecânica principal será familiar para quem já conhece o jogo de tabuleiro Dungeon Fighter: sempre que sua personagem faz uma ação decisiva, você precisa arremessar um dado para que ele caia o mais perto possível do centro de um Alvo.
Você pode interpretar um ladino... mas será que consegue jogar como um ladino de verdade?
Para deixar tudo ainda mais divertido e desafiador, cada ação impõe uma forma diferente de arremessar o dado. Se um dungeon fighter precisa se esconder de um guarda, o jogador faz o lançamento por debaixo da mesa. Se ele decide executar uma dança para distrair um inimigo, o jogador precisa girar 360º antes de arremessar. Cada situação é única e tem sua própria maneira de jogar.
As partidas são conduzidas pelo Meste Máximo da Masmorra (MMM), responsável por narrar a aventura e interpretar as personagens que não pertencem aos jogadores.
Para ajudar nessa missão, o livro traz capítulos repletos de monstros, ganchos de aventura cheios de insólitas e um sistema enxuto que preserva elementos clássicos dos RPGs — como classes de personagem, rodadas de combate e pontos de vida — enquanto elimina regras desnecessariamente complexas, como espaços de magia, tipos de dano e longas sequências de rolagens.
O sistema foi desenvolvido tanto para quem está começando quanto para jogadores experientes, sendo perfeito para reunir os amigos e dar boas risadas com reviravoltas inesperadas sobre os mais clássicos cenários de fantasia.
Sempre que você arremessa um dado em One More Quest, está colocando uma perícia à prova. Existem 24 Profivciências Básicas que qualquer personagem pode utilizar, desde as mais precisas e técnicas - como Gambiarra, para modificar dispositivos, e Investigação, para encontrar pistas — até as mais diretas e brutais, como Atletismo, para sair correndo, e Pancada, para reduzir objetos inanimados a pedaços.
Outras Proficiências especiais são concedidas pelos seus equipamentos, como armas, escudos e itens mágicos. Já algumas vêm dos talentos, principalmente aquelas que permitem ao dungeon fighter realizar feitos verdadeiramente extraordinários... como soltar raios pelo traseiro através de um peido.
Cada perícia está associada a uma restrição específica para se arremessar o dado - uma regra extra que o jogador deve seguir durante o lançamento. Quando seu dungeon fighter usa Furtividade, você precisa se abaixar até deixar os olhos na altura da mesa antes de arremessar. Se ele está tentando manter o equilíbrio, o dado deve ser lançado por debaixo da perna. Já ao disparar uma besta, em vez de rolar ou arremessar o dado, você deve impulsioná-lo com um peteleco.
Ao reproduzir fisicamente as ações de suas personagens, os jogadores mergulham ainda mais no mundo de Seiláonde. E, se isso não bastar, os arremessos completamente ridículos sempre rendem boas desculpas para zoar os amigos.
As perícias não são o único elemento de One More Quest que altera a forma de arremessar os dados. Ao se aventurarem pelos domínios de um senhor da masmorra, os dungeon fighter podem adquirir Condições por causa de perigos do ambiente, ataques de monstros ou, simplesmente, por fracassarem repetidas vezes.
Um dungeon fighter Furioso, por exemplo, precisa dar um tapa no dado com a palma da mão para lançá-lo. Já um personagem Sobrecarregado deve fazer o arremesso mantendo o pulso apoiado na mesa durante todo o movimento.
As Manobras funcionam de forma parecida com as Condições, mas são escolhidas voluntariamente pelo próprio jogador. Quem aceitar a restrição extra no lançamento do dado recebe benefícios adicionais no teste, como bônus no resultado ou efeitos extras em caso de sucesso.
As Façanhas normalmente são concedidas por equipamentos e talentos, sendo a escolha perfeita para quem gosta de fazer uma entrada triunfal. Por exemplo: um mago que lança um Míssil Mágico pode ignorar a armadura do inimigo ao realizar o ataque com sua varinha — desde que consiga quicar o dado duas vezes na mesa antes de ele atingir o Alvo.
Por mais difíceis que essas restrições sejam, o verdadeiro desafio aparece quando várias delas precisam ser combinadas em um único teste. Todas as restrições de arremesso - sejam elas impostas por perícias, condições ou manobras - devem ser cumpridas ao mesmo tempo sempre que um dungeon fighter realiza um teste.
O resultado? Arremessos tão absurdos quanto espetaculares, capazes de arrancar gargalhadas dos seus amigos... ou deixá-los completamente incrédulos quando você realmente conseguir acertar!
De olhos fechados e arremessando por baixo da perna? Moleza!
Quando tudo parece perdido e você precisa transformar um Fracasso em um Sucesso, seu dungeon fighter pode gastar um de seus preciosos Esforços. Ao fazer isso, você arremessa um dado adicional e soma ao resultado a faixa em que ele cair.
O Mestre Máximo da Masmorra também tem sua própria reserva de Esforços — e pode usá-los para tornar a vida dos dungeon fighters ainda mais difícil. Porque, convenhamos... ele é um belo de um canalha.
Arremessar um dado extra também aumenta suas chances de obter um Símbolho (símbolo + olho). Essa face exibe o símbolo sagrado de Fortuna, a deusa da sorte de Seiláonde (mas, se você estiver usando um d6 comum, a face 6 cumpre a mesma função).
Se o dado atingir o Alvo, o Símbolho dobra o valor da faixa onde ele caiu, aumentando sua pontuação final. E, se o resultado total chegar a 10 ou mais, você conquista um Sucesso Épico - para o espanto e a admiração dos seus amigos!
Um Sucesso Épico permite que seu dungeon fighter realize a ação de maneira ainda melhor, mais rápida ou mais estilosa do que você imaginava. Quase como se ele fosse um herói de verdade.
Mas nem tudo são flores. Se o Símbolho aparecer em um dado que não acertou o Alvo, o teste se transforma em um Falha Desastrosa. Seu dungeon fighter experimentará, mais uma vez, aquela velha sensação de humilhação e derrota, enquanto o Mestre Máximo da Masmorra conduz os acontecimentos ao pior desfecho possível.
Afinal, Fortuna é caprichosa... e adora chutar um dungeon fighter quando ele já está caído.
Criar um personagem em One More Quest é muito simples: basta escolher quatro características: sua Ancestralidade, sua Classe, seu Arquétipo e sua Motivação. Todas as habilidades iniciais do seu dungeon fighter são definidas a partir dessas quatro escolhas.
Sua Ancestralidade representa as características físicas herdadas de seus pais biológicos, seja você um halfling, um orc ou um batráquio.
Sua Classe determina sua especialidade como dungeon fighter: lutar corpo a corpo, conjurar magias... ou seja lá o que os bardos fazem.
Seu Arquétipo revela quem seu dungeon fighter é quando não está "em serviço" - aquilo que ele considera parte essencial de sua identidade.
Sua Motivação indica o maior desejo do seu dungeon fighter e aquilo que o impulsiona a seguir em frente.

Em geral, os dungeon fighters de One More Quest são figuras excêntricas, e a combinação dessas quatro escolhas certamente dará origem a um grupo de completos - e adoráveis - malucos.
Você pode criar um anão patrulheiro preso em um estágio não remunerado de exploração de masmorras, determinado a derrubar a ordem política vigente. Ou quem sabe um elfo mago e vigarista, incapaz de resistir a uma bugiganga diferente. A escolha é toda sua.
Provavelmente a escolha mais importante na criação do seu personagem é a Classe, ou seja, o papel que ele desempenha em um grupo de dungeon fighters. A Classe define os equipamentos e habilidades iniciais do personagem, além de dar acesso a uma série de talentos que poderão ser aprendidos conforme o dungeon fighter (se) sobreviver e ganhar experiência.
Estas são algumas das Classes que você encontrará em One More Quest:
O Guerreiro é um brutamontes coberto de armadura que adora estar bem no meio da confusão. Mal-educado e sem papas na língua, provoca os monstros com insultos pessoais e palavrões criativos para atrair sua fúria e proteger os companheiros mais frágeis.
O Ladino é um trambiqueiro escorregadio que parece ter alergia a lutas justas. Especialista em facas e dardos, usa suas habilidades tanto para cortar bolsas quanto gargantas.
O Espiritualista é um ocultista exausto, resignado a acalmar os espíritos dos vivos e dos mortos... e, quando necessário, esmagar joelhos com uma maça. Já ouviu reclamações demais para se impressionar com as suas.
O Mago é aquele nerd que passou anos estudando as artes arcanas enquanto todo mundo estava ocupado vivendo a vida. Também detesta lutas justas, mas faz isso por um senso de superioridade moral.
O Patrulheiro é um especialista em armas de longo alcance que claramente está precisando de um banho. Mestre em sempre escolher "o caminho mais bonito", é indispensável em uma expedição... e completamente indesejado em festas da alta sociedade.
O Bardo é um músico diva que prefere incentivar os outros a fazerem o trabalho pesado em vez de levantar um dedo. Em um dia bom, sua presença é genuinamente inspiradora.
O Elementalista nasceu com uma ligação natural a um dos quatro elementos clássicos. É um daqueles sujeitos irritantemente talentosos que vivem repetindo: "Acredite, eu nasci assim."
Cada Classe possui seu próprio conjunto de talentos, que podem ser adquiridos conforme o personagem evolui de nível.
O Mago, por exemplo, pode aprender Bola de Cristal, um talento que permite conjurar uma esfera mágica para espionar outras pessoas (esperamos que sem intenções muito estranhas).
Já o Bardo pode adquirir Chiclete de Ouvido, um Talento capaz de fazer um inimigo começar a cantar uma música medieval irresistivelmente grudenta... basta dizer as palavras "Dê um trocado".





Livro de capa dura com mais de 300 páginas, totalmente ilustrado em cores.
Dezenas de Ancestralidades, Classes, Arquétipos e Motivações para criar um dungeon fighter único, além de um vasto arsenal de armas para equipá-lo.
24 restrições de arremesso para as perícias básicas, além de muitas outras ligadas a condições especiais, itens mágicos e efeitos de monstros.
Um guia de viagem por Seiláonde, explorando o hilário mundo de Dungeon Fighter e sua história, repleto de ideias e ganchos para suas aventuras.
Uma coleção de monstros, cada um com sua própria pitada de humor, além de regras opcionais para automatizar suas ações, reduzindo a quantidade de arremessos e a administração durante a partida.
Tudo o que você precisa para conduzir o jogo, incluindo dicas de comédia improvisada e orientações para adaptar as partidas às necessidades de acessibilidade do grupo.
Uma aventura introdutória que apresenta aos jogadores o mundo maluco de One More Quest, além de orientações para ajudar o Mestre Máximo da Masmorra a criar suas próprias aventuras.
















