Boas-vindas à Seleção de Preciosidades da Shiny, mecenas! Fique à vontade para explorar a coleção da Shiny sem medo e permita-se maravilhar com suas descobertas fascinantes.
Essa versão da Seleção contém cartas mais adequadas para uso digital. As cartas para impressão estão disponíveis para Aventureiros e Heróis.
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Tambor dos Passos Trovejantes
Mesclando a magia antiga de símbolos divinos e os avanços da magia arcana moderna, tambores como esses foram feitos para anunciar uma era de equilíbrio entre os Clãs das Nuvens e da Montanha.
Cajado da Vida Espiralante
Os clãs das Nuvens e da Montanha alcançaram a paz e, ao fazê-lo, descobriram a relação entre os relâmpagos e a vida, como um pode surgir do outro. Cajados como esse usam amuletos e espirais para transmutar eletricidade em vitalidade.
Lança do Relâmpago Cadente
Um fruto da filosofia dupla criada pela união dos Clãs das Nuvens e da Montanha, Lanças do Relâmpago Cadente podem atrair e ser atraídas por relâmpagos, sendo usadas para lançá-los nos inimigos, mas também para usá-los como transporte.
Amuleto da Jornada
Nem todo viajante é um aventureiro. Tal título é reservado aos poucos que buscam perigos e tesouros nas estradas menos viajadas. Buscando companhia nas jornadas, alívio nas tragédias e amizades na aposentadoria, alguns deles fundaram a Liga dos Aventureiros, cuja associação é sinalizada pelo Amuleto das Jornadas.
Estendarte dos Audazes
A Liga dos Aventureiros opera com um lema: vá onde ninguém jamais pisou. Para honrá-lo, seus tecelões-mestres criaram Estandartes dos Audazes, capazes de prover um tanto de conforto onde nenhum poderia existir e apenas concedidos aos aventureiros que realmente desbravaram o desconhecido.
Escudo das Maravilhas
Há um poder intocado no assombro que coloca tantos aventureiros em suas trilhas perigosas. Carregados pelos que se dedicaram aos perigos que surgem na busca pelas maravilhas do mundo, escudos como esse guardam o assombro para recompensar os corajosos.
Tesouras da Confiança
Cortesãos da Corte do Trono Florido colocam a beleza acima de tudo, a considerando um elemento de poder terrível. Essa tesoura tem lâminas feitas de um cristal encontrado em suas terras feéricas, capaz de trançar glamoures no que cortam.
Monóculo dos Glamoures
Oberania, Monarca do Glamour, é a maior ilusionista das fadas. Buscando uma vantagem contra outros conjurados, ele criou monóculos com lentes de cristal que podem ver através de ilusões com facilidade, mas que não são úteis contra os glamoures do monarca.
Beleza Afiada
Os ferreiros do Trono Florido adiam seus cristais encantados para fazer espadas de poder assombroso, carregando-as com o poder da beleza. Elas cortam fundo quando usadas de maneira graciosa, fazendo um espetáculo na matança.
Reminiscência Honrosa
A Ordem da Boa Morte nunca reuniu autoridade ou poder político, mas ainda é presente nas vidas das massas. Eles trabalham mesmo do além-vida para enviar as almas dos mortos para seus locais de descanso eterno e tal dedicação atrai o fervor do povo.
Lâmina do Funeral
Os Cavaleiros da Boa Morte são membros da Ordem cujo fervor é incomparável, encarregados de vagar pelos reinos em busca de mortos inquietos. Eles carregam Lâminas Fúnebres, pá encantadas e afiadas para manter os mortos longe do mundo dos vivos.
Cajado do Pastor de Almas
Corvos são animais sagrados da Ordem da Boa Morte, suas capelas sempre contendo um viveiro para as aves negras. Eles são vistos como os primeiros pastores dos mortos e como possuidores da capacidade de transitar entre os reinos da vida e da morte.
Dente por Dente
Jurada à vingança dos que foram mortos pelas presas de vampiros, a Ordem do Sol Sangrento criou estacas que sangram com luz solar, pronta para correr pelas veias secas de seus inimigos.
Raio Sangrento
Uma relíquia da Ordem do Sol Sangrento, esse chicote foi feito com os restos mortais de celestiais que caíram nas batalhas pelo Sol. As cortes vampíricas que trouxeram o Eclipse Vermelho beberam a essência dos celestiais e encontraram novos poderes, mais ainda não puderam resistir à volta do Sol.
Vingança Solar
O Sol foi apagado por uma corte vampírica, tornando-se uma estrela sangrenta no céu até que os rebentos da escuridão fossem derrotados. Os clérigos da luz que perfuraram seus corações com estacas fundaram a Ordem do Sol Sangrento, jurando usar uma luz solar sangrenta contra qualquer um que tentasse cobrir o mundo com escuridão.
Máscara das Tecelãs
Na Torre Tear, grandes místicas tecem cintilisseda, um fio astral que dizem guardar o poder de dobrar o destino quando puxado, cortado e tecido. Elas são chamadas de Tecelãs, sempre girando o Tear e tecendo tapeçarias que refletem o destino.
Capa de Cintilisseda
As Tecelãs se especializou em todo tipo de magia tecida e se interessam pelas técnicas de outras culturas. Essa capa de um povo alado agora extinto foi consertada pelas Tecelãs com cintilisseda, trazendo suas asas de volta ao mundo dos vivos.
Costureira
As técnicas da Torre Tear eram para além de maravilhosas, sendo usadas com mais do que tecido. Costureira é uma espada feita de metal trançado, ao invés de forjado, e feita para servir de carretel e agulha, recolhendo e atacando com cintilisseda.
Garra de Camarão Balista
Marinheiros contam de um besta que raramente surge das ondas com horror. Suas vozes trêmulas descrevem garras que podem atirar através do casco de um navio e afundá-lo de repente, como uma balista contra a cavalaria…
Capa do Rei das Ondas
Um rei reúne sua corte nas profundezas sob as ondas e, de tempos em tempos, convoca os afogados para seu palácio de concha e pérola. Aquele que retornam da jornada sem respiro carregam as peles de tubarões e orcas em suas costas e as palavras do Rei das Ondas em seus lábios.
Urtica Profunda
Tritões nadam no que habitantes da superfície chamariam de florestas com cuidado, um arrepio percorrendo suas escamas a cada segundo em que permanecem. Os ramos e tentáculos multicoloridos estremecem, parte de seres antigos que buscam vidas para encerrar.
Anel dos Vagalumes
Nos ermos, a escuridão consome a segurança, deixando as pessoas comuns à mercê das bestas que a habitam. Encantado com um perfume que atrai vagalumes, esse anel coloca a luz nas mãos de quem se arrisca na natureza.
Coruja Vigiadeira
Estátuas como essa contém os espíritos de animais companheiros que serviram druidas e guardiães. Eles são deixados nas raízes de árvores para celebrar seu serviço, mas também para servirem àqueles que atravessam os ermos como uma oferenda de proteção.
Sabão sem Cheiro
Caçadores, sejam humanos, elfos, orcs ou feras, sabem manter seus cheiros longe dos focinhos de suas presas. Feitos com os restos de rituais folclóricos ou exorcismos, essas barras de sabão ectoplásmico são levados aos ermos, pois mandam a sujeira e cheiros para o além.
Sopro do Couatl
Esse amuleto foi presente de um Couatl, uma dos mais aguerridos protetores entre os celestiais. Suas penas em movem em sincronia com o fôlego do celestial, enchendo os pulmões de seu dono com ar abençoado.
Toque do Couatl
As penas de um Couatl se transformam quando são abençoadas por outro celestial, manifestando ouro celestial que ecoa seu toque, permitindo que o dono do colar canalize seus poderes curativos.
Abraço do Couatl
Carregando as asas reais de um celestial, o antigo amuleto agora cobre seu dono como uma capa guardiã nascida do sacrifício, banhando todos com luz sagrada e protetora.
Perfuradoras de Escamas
Um ramo do Clã Rocha Doce, os Assadores de Dragões são especializados em caçar e cozinhar dragões, os enfrentando como uma vanguarda antes que outros anões chegassem para minerar nas profundezas da Montanha Vermelha.
Escudo Come-chamas
Desbravando túneis profundos e infestados de dragões, os Assadores de Dragões não tinham escolha a não ser cozinhas nas profundezas e comer o que quer que achassem por ali. Seus escudos resistentes a chamas se provaram úteis como tampas de panela, gerando calor para cozinhar caso uma briga com dragões cuspidores de fogo tivesse acontecido.
Martelo dos Assadores
Sempre enfrentando os monstros cuspidores de fogo da Montanha Vermelha, os Assadores eventualmente desenvolveram uma relação estranha com o fogo, caindo num estado agitado quando queimados. A visão de um Assador flamejante e armado com um martelo é comum nas linhas de frente das profundezas.
Trunfo do Banqueiro
A maioria dos socos vem dos quadris, mas os de um banqueiro vêm dos bolsos. O Banco de Mammon entrega Trunfos para os especialmente ricos, contando com que eles gastem mais que algumas moedas em sua busca por poder - seja com canetas ou punhos - e sempre cobra uma taxa.
Salário Matador
Aqueles que trabalham para o Duque da Ganância são recompensados com mais do que riqueza. Seus assassinos são conhecidos por carregarem bestas estranhas que atiram moedas modificadas em verdadeiras tempestades de dor.
Salvação do Herdeiro
Os herdeiros dos mais ricos recebem do bom e do melhor, o que quer que seja. Vestes como essa são encantadas pelos lacaios de Mammon para fortalecer os que carregam ouro e dinheiro, garantindo que vivam para pagar suas taxas aos cofres do Inferno.
Atrição
Surgindo de almas carregadas com o peso de pecados, os Botões de Sangue são alimentados pelo sofrimentos de quem os carrega e florescem de formas terríveis. Eles sempre aparecem primeiro como espinhos avermelhados.
Contrição
Quando muito sofrimento foi aguentado por quem carrega os espinhos, os Botões de Sangue surgem do Anel da Atrição, transformando-o em Contrição, o Bracelete dos Botões. Esses botões são infecções, pesando os corpos de inimigos com o peso de sua culpa.
Compunção
Os Botões de Sangue eventualmente florescem e uma lâmina os acompanha, ecoando todo o sofrimento suportado e causado pelos botões com seus cortes mortais.
Alazão Encantado
Duplos são enviados pelos Monarcas das Fadas para tomar o lugar de crianças e crescer entre mortais. Alguns deles recebem presentes de suas terras natais, itens encantados disfarçados de brinquedos. O Alazão Encantado é um desses, um cavalo feito de madeira feérica, pronto para se avivar.
Cavaleiro de Corda
Alguns duplos feéricos são enviados aos reinos mortais com tarefas especiais como substituir nobres ou herdeiros reais. Esses duplos requerem atenção e proteção extra e geralmente são acompanhados por cavaleiros de corda que os vigiam durante a infância.
Bloquinhos de Faéria
Monarcas das Fadas enviam duplos para mais do que infiltrar comunidades: alguns são enviados para preparar o caminho de invasões. Esses duplos são equipados com bloquinhos de montar dotados de glamour, usando-os para alterar a arquitetura da terra cobiçada para dar vantagem aos invasores.
Anéis do Pacto
Esse par de anéis foi feito para que quem os vestir possa forjar pactos consigo mesmo, criando fardos que fortalecem. Esses pactos são perigosos, levando para perto da morte com cada passo, mas há uma medida de liberdade em poder arbitrar seu próprio destino.
Deslize Diabólicos
Esse contrato diabólico foi escrito por Vesper Serpico, um Príncipe Infernal de influência modesta, grande sagacidade e ambição ainda maior. Alguém parece tê-lo vencido numa barganha, já que esse contrato contém termos inesperadamente favoráveis para a parte mortal que o assina.
Língua Bífida
Ardis e enganação são as armas mais confiáveis de um diabo, pois não podem ser tomadas e são afiadas através dos séculos nas Cortes Infernais. Língua Bífida é uma espada forjada para levar suas mentiras um passo além, permitindo que a falsidade corte a carne.
Avanço do Carneiro
Deslumbrado após o ataque quase fatal de uma Quimera, um ferreiro prodigioso forjou três peças em homenagem às terríveis cabeças do monstro. Essa ombreira confere um apetite pela batalha a quem a veste, adicionando uma força descomunal a seus avanços.
Aperto da Serpente
Os sonhos do ferreiro foram tomados de serpentes depois de escapar da Quimera. Inspirado por seu aperto, essas espadas de gancho parecem se enrolar nos alvos, capturando-os num abraço afiado.
Garra do Leão
Nem aço mundano nem guerreiros comuns podiam resistir às garras da Quimera e a seus rugidos leoninos. O ferreiro fez um martelo que não deixaria nada ficar entre seu dono e seus inimigos.
Abraço Perene
Essa armadura foi feita com os fósseis de uma enorme tigre dentes de sabre que abraçava os ossos de um filhote. Seu desejo de proteger ainda ecoa no interior da armadura e se manifesta como gelo mágico.
Presas do Rei Antigo
Quando ferreiros arcanos encontraram os restos preservados de tigres dentes de sabre em gelo perpétuo, eles forjaram armas como esse machado que abriga seus espíritos. Ainda assombradas pelos espíritos débeis de tais caçadores antigos, elas têm sede de sangue.
Conjunto da Tundra Antiga
Reunidos, os espíritos dos tigres dentes de sabre que habitam essa armadura e esse machado ressoam, seu poder e ferocidade perdurando através das eras para além de seus corpos e sua espécie.
Tabuleta da Efemeridade Interrompida
Magos, bruxas e sacerdotes lutam contra o avanço da entropia, força inevitável dos finais, desde tempos imemoriais.
A Tabuleta da Efemeridade Interrompida existe há tempos de escala comparável, marcada como um dos primeiros sucessos da mortalidade em manter a morte e a mudança distantes, guardando restos sacralizados de uma espécie esquecida em pedra perene.
Dracoptera
Magos aventurosos enfrentam os piores monstros dia sim, dia não. Alguns deles desistem, outros morrem. Uns poucos se inspiram e descobrem a monstromancia – a escola focada em encantar itens mágicos com partes de monstros… como dar asas dracônicas a um par de botas.
Grimório de Batalha
Um dos pontos mais altos da monstromancia é a feitura de um Grimório de Batalha, um feito reservado para os que derrotam um lich – ou um lich falhado. O que quer que reste da magia e conhecimento do lich depois de sua destruição é transplantado para o grimório de um mago, o transformando num guardião autônomo.
Lâminarcana
Monstromantes veteranos vão além do uso de partes monstruosas e se dedicam a entender seus segredos e técnicas, um processo que pode resultar na invenção de artefatos como as lâminarcanas forjadas com a magia das lamias.
Assombrinha
Quando espíritos permanecem por muito tempo, eles tendem a perder suas personalidades e memórias, desaparecendo por completo. Alguns têm sentimentos tão fortes pelo que adoravam em vida, porém, que se tornam novos seres na forma de objetos assombrados.
Máscara dos Corvos Travessos
Corvos podem ser espertos, amigáveis, gentis… mas amam travessuras. Essa máscara foi criada por corvos da montanha para seduzir quem a veste com seu espírito travesso, garantindo poderes mágicos, mas também uma compulsão por importunar.
Cajado das Caudas Gêmeas
Gatos de caudas gêmeas são gatos tão longevos que se tornam mensageiros da morte, acostumados com os fins mais trágicos. Esse cajado foi feito com as chamas gêmeas de um falecido gato de duas caudas, uma promessa de desempenhar sua tarefa em seu lugar.
Chaves do Mestre
Esse chaveiro já pertenceu a um taverneiro na cidade mais movimentada dos reinos e trocou de mãos e planos muitas vezes, guardando chaves estranhas e até mesmo mágicas. Tantas viagens planares o encantaram com propriedades que dobram o espaço, perfeito para manter clientes indesejados para fora.
Pedido do Cliente
Um bom taverneiro sabe que um cliente briguento tem duas escolhas: se comportar ou sair. Quando tentam escolher qualquer outra coisa, um taverneiro sábio pode tirar esse mangual de trás do balcão e lidar com a bagunça rapidinho.
Tesouro da Taverna
Originalmente criado para mercenários que buscavam formas de se divertir no campo de batalha, é fácil perceber como um escudo como esse se tornaria a posse amada de um taverneiro: segurança e serviço de qualidade num lugar só.
Ferramentas do Criador de Golems
Afinador Arcano
Nem todos construtos são mágicos, mas essa engenhoca foi baseada em mentes arcanas, mentes simuladas com magia que operam alguns tipos de construtos como golems. Esse afinador sequestra os mecanismos de construtos ao impor uma mente arcana em seus corpos, tornando-a uma necessidade em oficinas de golems.
Fúria do Mecânico
Inicialmente usadas como ferramentas de manutenção pesada, essas chaves logo foram usadas em combate contra construtos enfurecidos nas oficinas. Caso o controle não pudesse ser restabelecido, a fúria de um mecânico era a solução.
Manopla do Golem
Um mistério mais profundo foi encontrado nas oficinas de golems, indo além da animação de materiais inertes. Depois de séculos de dedicação ao ofício, seus mestres descobriram que tal animação poderia fortalecer os vivos caso as ferramentas e materiais corretos fossem usados.
Ânfora Primordial
O Reino Material já foi muito mais permeável à magia, lar de monstros, feras e povos ainda mais maravilhosos e castigado por catástrofes elementais descomunais. Essa era antiga de elementalista deixou cicatrizes e artefatos de grande poder, agora conhecidos como Fontes Primevas.
Magnetita Ancestral
Relâmpagos colossais cruzavam os céus da Era Primeva, descarregando magia sobre a terra com poder tremendo. Tudo que era pego na destruição causada pela eletricidade era carregado de potencial mágico, assim como foi essa relíquia com o poder de manipular a eletricidade ao seu redor—uma Fonte Primeva.
Cajado da Braseterna
A magia no interior de uma Fonte Primeva é mais que uma fonte de poder elemental ou a capacidade de transformar o elemento que rege, mas também conferir sua natureza elemental aos outros. Braseterna faz isso de maneira quase natural, incendiando quem toca suas chamas.
Agulhas Reparadoras da Shiny
Shiny é uma inventora que presa pela multifuncionalidade e suas invenções costumam resolver mais de um problema de uma vez. Essas agulhas são feitas para aventuras, mas também para o lar: elas são capazes de consertar objetos do cotidiano, mas também de fazer armaduras improvisadas com tecido.
Fantoche Sombrio da Shiny
Impressionada por um show de marionetes sombrias num circo, Shiny tentou aprender magia das sombras e eventualmente criou suas próprias luvas de titereira. Feita de um tecido que pode interagir com sombras, ela pode conjurar ajudantes das imagens que se projeta em qualquer superfície, garantido que nunca se esteja sozinho.
Cristal de Clara Comunicação
Sempre cansada de tanto pensar, Shiny buscou criar uma mente externa que pudesse cuidar de algumas de suas obrigações e tirar o peso de sua própria cabeça. Seu Cristal de Clara Comunicação usa entalhes arcanos em um cristal para fazer contas e conjurar magias em seu lugar.
Anel na Mosca
Uma péssima atiradora, Shiny queria inventar algo que a faria acertar um alvo de uma vez. Com um tanto de magia divinatória, ela conseguia acertar coisas mais lentas do que ela, mas a frustração a levou a confiar nos bons e velhos mísseis mágicos.
Alfinetes Zombeteiros
Quando um cliente desesperado veio até Shiny procurando algo que o tornaria útil em batalha quando não podia nem mesmo defender a própria vida, ela inventou algo que faria uso de sua personalidade forte. Essas agulhas poderiam colocar seu gênio forte no caminho de seus inimigos e proteger seus aliados.
Abafadores de Realidade
Shiny conheceu um celestial que guardava uma criança aventureira, mas tinha tempo limitado para protegê-la. Procurando estender sua proteção, ele pediu a ajuda de Shiny e, juntos, eles criaram esses abafadores que podem dobrar a realidade ao redor da criança enquanto a energia restante do celestial durar.
Capacete da Fúria
Os rebeldes, os descontentes e os ensandecidos se reúnem para os Jogos do Apocalipse prontos para testemunhar e participar no caos profetizado. Os mais enlouquecidos deles conhecem os riscos e se abastecem com Fúria Alquímica para garantir que vejam o festival – e o mundo – chegar ao fim.
Espada Hiper Radical
Enquanto o mundo desmorona, os Jogos do Apocalipse continuam. A cada dia os Bardos do Fim organizam jogos que vão de caçadas monstruosas a corridas nos campos do fim do mundo. Alguns guerreiros participam dos dois, andando em suas espadas como veículos para bater e correr.
Perdição
Previsto vez e outra vez através da história, o Fim dos Tempos é a obsessão dos profetas, oráculos e arúspices. Esse instrumento de morte foi forjado não como uma tentativa de prever o Apocalipse, mas de começá-lo ao tocar a Canção da Perdição.
Lâmpada de Arquiluz
Arquiluz é uma manifestação de energias mágicas em alta concentração. Além de luz, ela também produz um campo mágico forte que desestabiliza magias em seu interior, podendo sufocá-las ou intensificá-las.
Escudo Arquilâmpada
Maravilhas de aquiluz são instáveis e perdem potência com o tempo, mas esse escudo foi feito com uma lanterna de arquiluz e um circuito que funcionam num ciclo autossustentável. A lanterna reúne energia de magias hostis, a convertendo em aquiluz, e o circuito a emana como efeitos mágicos de potência aumentada.
Quebra-luz
Arquiluz livre tende a sobrepujar e consumir formas de magia mais refinadas - e menos selvagens. Esse martelo emprega um circuito de arquiluz quebrado que vaza e derrama energia mágica com seus golpes, tornando-o uma arma especialmente efetiva contra conjuradores.
Mímico de Carga
A ciência moderna mostra que mímicos são criaturas simples: precisam enganar pessoas e comer (pessoas, geralmente). Caso um aventureiro os mantenha alimentados e dê oportunidades para se transformarem, mímicos compartilham os pesos de uma aventura de bom grado.
Lança Adesiva
Alguns mimicólogos dizem ter observado mímicos estranhos que criaram gostos por coisas além de enganar e devorar, como o caso recém-registrado da Lança Adesiva. Esse mímico teria sido treinado para ter um apetite por batalhas e só se transformaria numa lança para servir seu mestre, dissolvendo seus inimigos com ácido.
Luz Traiçoeira
O mais misterioso dos fenômenos registrados na mimicologia é a Luz Traiçoeira, um mímico excêntrico e de origem desconhecida que podia imitar fontes de luz, mas também possuía capacidades psíquicas para confundir suas presas. Seria ele um truque feérico? Uma cria demoníaca? Um experimento illithid? Talvez nunca descubramos.
Grudinho
Grudinho é um mímico indefeso e incapaz de se transformar em coisas diferentes de luvas, sem disfarces convincentes ou mordidas para afastar atacantes. Um pouco esperto, ele tem o hábito de fazer amizade com os que o vestem, ajudando em troca de proteção.
A Arma Final
Feito através de experimentos com cepas de mímicos que preferiam se transformar em armas, este foi criado para reinar sobre todos os armamentos. As capacidades metamórficas do monstro são usadas para imitar todos os tipos de armas e para lutar em todas as distâncias.
Traje de Imitação
Raramente alguns mímicos aprendem as vantagens que a cooperação traz e formam uma colônia—chamada de imitação. Tais grupos de mímicos se comportam de maneiras estranhas, geralmente emulando os comportamentos de organismos maiores.
No caso da Armadura de Imitação, essa colônia copiou os detalhes de um cavaleiro, posando como a armadura de esqueletos ou manequins para se mover por aí e caçar os desatentos. Hoje em dia a colônia está praticamente inerte, capaz de ser usada como armadura comum, apesar de bizarra.
Deck do Duplo
O Bobo fez um acordo com a Deusa da Sorte: ele receberia três tesouros e uma porção de sorte, mas deveria usar seus truques e esperteza para sobreviver ao fim de sua boa fortuna. Esse deck de cartas foi o primeiro tesouro e levou o Bobo às mesas de jantar dos monarcas de cada reino.
Luvas do Mágico
Sua sorte era grande, mas suas mãos leves abriam o caminho à riqueza. Com seus truques mágicos e magias traiçoeiras, o Bobo pegava qualquer um de guarda baixa, suas luvas permitindo que seu ilusionismo o tirasse de enrascadas mesmo à distância.
Cartola dos Truques
Quando a segurança de cofres aumentou e trancas mágicas surgiram devido aos golpes do Bobo, ele usou sua cartola e os furos espectrais criados por ela. Alguns dizem que ele desapareceu em seu chapéu antes de sua sorte acabar…
Olhos do Observador
Ilusões se aglomeram sob a tenda do Circo Velado, criadas meticulosamente por seus espíritos travessos. Um dos atos clássicos de seus membros é fazer malabarismos com pinos amaldiçoados, tornando os olhos do público em armadilhas.
Força Charlatã
Os véus do Circo estão sempre em movimento, agitados pela presença de espíritos do ar em sua tenda. Eles são especialmente travessos e adoram uma peça bem pregada, dando poder mágico aos brincalhões sempre que são usados para transformar alguém em piada.
Besta do Títere
Um grande terrário se estende sob o Circo Velado, repleto de aranhas e as presas inteligentes das quais essa espécie se alimenta. Chamadas de terrores-noturnos, esses aracnídeos são predadores psiônicos e tecem teias que atormentam e controlam suas presas e que são usadas nas armas dos circenses.
Mãos dos Muitos
Formigas guerreiras sem fim trabalham sob o Formigueiro Caçador para garantir sua sobrevivência no Vale da Desmorte. Cada soldado, caçador, trabalhador e fazendeiro reconhece o valor das outras formigas, todos dividem o fardo para que o Formigueiro prospere.
Laço Vivo
O segredo para a sobrevivência do Formigueiro é sua proximidade de Viridis, um fungo sapiente que foi levado para baixo da terra e com o qual as formigas construíram uma profunda e frutífera amizade. Mágico, Viridis ajuda na caça, na medicina e na guerra em troca de cuidado.
Ferrão Verdejante
Quando uma formiga sucumbe à morte ou à desmorte, sua proximidade a Viridis permite que alguma vida permaneça em suas carapaças. Esses restos mortais são transformados em ferramentas ou armas memoriais pela colônia, permitindo uma permanência com amigos e família após a morte.
Melífera
O Forte dos Favos deixa os menos capazes na manipulação de mel sagrados nos portões, armados com armas melíferas que podem conjurar seu líquido dourado para impedir invasores, pois pode minar forças mesmo em mãos incapazes.
Escudo dos Favos
Além de minar a força de inimigos, mel sagrado enche seus protetores e produtores com fortitude. Ele surge em favos carregados por cavaleiros de confiança, encarregados de proteger e curar os cidadãos mais fracos do Forte dos Favos.
Herança de Apis
Cavaleiros da Colméia de bravura excepcional recebem armaduras mágicas marcadas pela Presença de Apis, o primeiro cavaleiro. A sinceridade e boa-vontade de Apis eram renomadas por seu papel na criação do mel sagrado, pois foram elas que forjaram o pacto entre as Casas Melíferas de buscar e guardar sua fonte celestial.
Cajado da Infestação
O Vale Infestado foi tomado pela praga imortal, um miasma que infectou a maior parte do Povo Rastejante e tomou suas mentes. Essa doença necromântica busca novos hospedeiros transformando carapaças e carne em vetores de contágio, como os que infestam esse cajado.
Garra Imortal
O Povo Rastejante agora é chamado de Desmortos, um nome que conjura medo. À medida que a praga imortal toma seus corpos para fazer novos cadáveres a serem reanimados, eles se tornam armas biológicas que aterrorizam tanto formigas, quanto abelhas e aranhas.
União Desmorta
À medida que a praga imortal se espalha, a questão de sua consciência se torna incontornável. Retorcendo os corpos do Povo Rastejante, novas formas surgem com intenção clara para além do mero contágio. A União Desmorta é um exemplo, um exoesqueleto criado para auxiliar e recompensar aqueles que se entregam à necromancia.
Sangue Quente
Os Escamas Quentes são uma civilização de lagartos que vivem numa era de gelo que cobriu seu lar tropical com morte fria. Eles creditam sua sobrevivência à presença de Xiuhtla, o vulcão que jaz ao centro de sua capital e provê calor o ano todo.
Apito da Morte Sombria
Os Escamas Quentes tem tradições de caça que datam de antes de sua descoberta de Xiuhtla. Atualmente, já que sobreviver sob o gelo e a neve é ainda mais difícil, eles usam os presentes do vulcão em todos os aspectos da vida. Suas cinzas são conjuradas por seus apitos, assustando suas presas e provendo cobertura durante as caçadas.
Vidro Negro
Espada Vidro Negro só são concedidas a Escamas Quentes valorosos, guerreiros competentes que tenham sangrado por sua comunidade e com coragem suficiente para escalar Xiuhtla e mergulhar suas lâminas de obsidiana na lava que flui em seu interior.
Espelho Expulsor
Criados pelo clérigo do Golems Errantes, espelhos como esses têm seu vidro encantado com prata abençoada para manter criaturas de outros planos distantes. Demônios, fadas e fantasmas não são problemas tão grandes para vilas que deixam alguns desses à mão.
Manopla da Égide Automática
Dada sua tamanha utilidade em batalha, essas manoplas são parte dos paramentos oficiais dos Golems Errantes.
Os cavaleiros artificiais as presenteiam apenas para vilas especialmente expostas ao perigo, pois sabem que seus habitantes não tem escolha a não ser enfrentar as ameaças em batalha e deveriam ter qualquer proteção que puderem encontrar
Sino do Bom Sono
Os Golems Errantes são cavaleiros artificiais que vagam pelo reino com o propósito de proteger o povo. Eles foram criados para se colocarem em perigo no lugar das pessoas comuns e deixam presentes protetores como o Sino do Bom Sono quando partem.
Altruísta
Cada um dos Golems Errantes trata seu próprio corpo como uma armadura do povo, usando metal, pedra e madeira para preservar carne. Suas armaduras são chamadas de Altruísta num comentário espirituoso sobre como, presas aos corpos dos cavaleiros, elas também se colocam frente a violência para proteger.
Eco Vital
Os Golems Errantes juraram lutar qualquer batalha para proteger o povo. Sabendo que quase sempre haveria pessoas em suas batalhas, eles fizeram suas armas e armaduras de maneira a se fortalecerem na presença dos presentes protetores que deixam nas mãos dos outros.
Espada dos Cortes Espelhados
Os Golems Errantes levam sua diretriz de “parar a violência” a sério, como mostram as capacidades dessa espada. Sua lâmina espelhada é encantada para mover a espada na trajetória dos golpes que reflete, sempre tentando pará-los antes que acertem.
Bracelete das Estrelas
Os estudantes da escola da divinação estão acostumados com a prática da observação astronômica na busca de previsões do futuro. Quando um estudante da evocação passou pelos observatórios, o resultado foi esse bracelete focado em combate celestial.
Opala Lunar
Sempre seguindo a lua enquanto ela atravessa o céu, a opala mágica que encanta essa espada rouba a luz de seu dono, cobrindo seus passos e movimentos com sombras.
Topázio Solar
Alimentada por um topázio ligado ao sol e seus movimento no céu, essa espada é repleta de brilho, capaz de revelar coisas ocultas e explodindo em luz quando revelada para os inimigos de seu dono.
Devaneio de Gigantes
Videntes dos gigantes de pedra usam sonhos para decifrar a realidade. Alguns deles criavam artefatos de pedra que faziam a jornada oposta, trazendo a lógica estranha dos sonhos para a realidade.
Forja-pele
Os gigantes de fogo já foram considerados os maiores ferreiros dos reinos e alguns de seus presentes eram encantados com o poder de transmutar a pele com as chamas de suas forjas místicas.
Quebra-onda
Gigantes da tempestade já foram piratas na era de reinos antigos, seus grandes navios puxados por monstros marinhos. Suas resistentes cordas mágicas eram encantadas com um apetite feroz, mantendo tais monstros na linha apesar de sua força sobrenatural.
Raízes Sedentas
Florestas onde muito sangue foi derramado abrigam formas de vida estranhas, plantas sinistras tingidas de escarlate e de raízes sedentas. Esse cajado foi feito com essa madeira que bebeu do solo sangrento e cresceu a partir da vitalidade que absorveu.
Cascos da Linhagem
Mais do que uma sede sinistra jaz no solo e na flora de florestas sangrentas. Algumas onde violência duradoura ocorreu veem a história de seus povos adentrar as raízes através do sangue, que pode ser preservado por guardiões dedicados nos estranhos frutos que suas árvores vêm a produzir.
Ecos Sangrentos
Uma vez que a madeira alimentada com sangue é usada em rituais por gerações, sua essência se mistura à das pessoas que a usam. Suas presenças permanecem como ecos no sangue que mancha a madeira, preservando memórias, intenções e magia.
Amuleto da Correnteza
Toda floresta sagrada é cortada por rios abundantes, suas raízes e feras saciadas por tais águas. Sábios da floresta cultivam amuletos de seixo há muito tempo para absorver a correnteza dos rios os deixando séculos em seus leitos, os tornando capazes de manter males à distância com uma força invisível.
Garra Verdejante
Toda fera tem seu lugar na teia da vida, um dia de caça e um dia de caçador. Criados para serem guardiões da natureza, elfos da floresta aprenderam a usar seu poder integral, invocando aspectos das feras da floresta através de suas espadas mágicas verdes.
Tesouro das Flores
Os elfos da floresta conhecem os poderes sutis da natureza, tecendo roupas de plantas que cultivam com sementes mágicas para usá-los. Cheiros, perfumes e raízes são as forças das plantas e elas não passam despercebidas pelos guardiões da natureza.
Dádiva da Montanha
Druidas chamam o mundo natural de Primeiro Reino, a base de onde tudo cresce. Entre suas dádivas estão os Tesouros do Primeiro Reino, um trio de artefatos feitos dos elementos básicos da realidade e carregando os poderes da Terra, dos Rios e das Nuvens.
Dádiva do Rio
Os Tesouros do Primeiro Reino tendem a sumir depois de serem usados por heróis do mundo natural, retornando às fontes elementais de que são feitos. Ainda assim, eles sempre retornam quando ameaças à ordem da vida aparecem.
Dádiva das Nuvens
Aqueles que buscam os Tesouros do Primeiro Reino geralmente se isolam em lugares selvagens, tentando se unir aos elementos. Os Tesouros se revelam àqueles que julgam fortes e determinados como a natureza, mas também àqueles que se libertam da civilização.






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