O crepúsculo final do mundo já não pode mais ser ignorado. Por todo o globo, fenômenos inexplicáveis desafiam a lógica, a ciência e até mesmo o conhecimento daqueles que há séculos habitam as sombras da humanidade. Em algumas regiões, sinos repicam sem que nenhuma torre os abrigue e trombetas ressoam vindas de lugar algum, anunciando desaparecimentos e acontecimentos que desafiam qualquer explicação. Mortos são vistos caminhando novamente entre os vivos, enquanto figuras que parecem pertencer aos panteões esquecidos da Antiguidade atravessam tranquilamente ruas e multidões. Alguns desses sinais parecem cumprir antigas profecias sobre o final dos tempos, outros não encontram paralelo em qualquer escritura, presságio ou tradição conhecida. São horrores inteiramente novos, nascidos de uma realidade que parece lentamente perder as leis que um dia a mantiveram coesa.
No centro dessa tormenta, a cinzenta megalópole de São Paulo ergue-se como um improvável bastião de resistência contra o fim que se aproxima. A cidade sempre foi uma arena indomável, onde a soberania permanece fragmentada entre seitas, organizações e criaturas sobrenaturais envolvidas em uma interminável guerra fria por territórios, recursos e influência. Agora, entretanto, antigas rivalidades começam a parecer pequenas diante da possibilidade da completa destruição de seu mundo. Vampiros, lobisomens, magos e outras sociedades ocultas percebem que nenhuma vitória terá significado se não houver uma realidade para ser conquistada depois. Inimigos que durante décadas disputaram cada rua e cada domínio começam, ainda que relutantemente, a ocupar as mesmas frentes de resistência, enquanto a barreira entre os mundos material e espiritual enfraquece e antigas heresias voltam a emergir sob as luzes de neon da metrópole.
É nesse momento de alianças improváveis e temores crescentes que Perséfone, a Rainha do Submundo, estende sua mão àqueles que caminham nas sombras. Sob o véu de um suntuoso baile de máscaras, a soberana convida as principais figuras sobrenaturais de São Paulo, vampiros, lobisomens, magos, entidades feéricas e representantes de outras forças ocultas, a atravessarem o limiar entre os mundos e adentrarem seus domínios. O destino daqueles que aceitarem o chamado serão os Salões das Estações, o palácio real de Perséfone erguido no coração do reino de Hades. Ali, durante uma única noite, a Rainha promete neutralidade absoluta. Rivalidades deverão ser abandonadas à entrada de seus salões, antigas guerras serão suspensas e todos aqueles acolhidos sob sua hospitalidade estarão protegidos dos horrores que avançam sobre a superfície.
A promessa, entretanto, é tão extraordinária quanto inquietante. No Mundo das Trevas, nenhuma divindade abre as portas de seu reino sem possuir suas próprias razões, e as verdadeiras intenções de Perséfone permanecem envoltas em absoluto mistério. Ninguém sabe por que a Rainha do Submundo decidiu reunir justamente as criaturas sobrenaturais de São Paulo, tampouco o que pretende conseguir ao colocá-las lado a lado em seu palácio enquanto o mundo se aproxima do fim. Talvez esteja oferecendo uma aliança, talvez procure alguma coisa entre seus convidados, ou talvez o baile seja apenas o primeiro movimento de um jogo muito maior. Ainda assim, diante do crepúsculo da criação, recusar a hospitalidade de uma deusa pode ser tão perigoso quanto aceitá-la.
LARP (Live Action Role-Playing) é uma experiência de interpretação em que você não apenas acompanha uma história: você faz parte dela. Durante o evento, cada participante assume o papel de um personagem e interage com os demais em primeira pessoa, tomando decisões, conversando, criando alianças e reagindo aos acontecimentos em tempo real. Figurinos, acessórios e ambientação ajudam a transformar o espaço em parte do mundo da história.
Neste evento, o LARP acontece no universo de Cursed Nights, inspirado no Mundo das Trevas. Você interpretará uma criatura sobrenatural reunida em um misterioso baile de máscaras oferecido por Perséfone, a Rainha do Submundo. Aqui, você não precisa apenas assistir à história acontecer.
Suas escolhas, relações e decisões podem mudar o rumo da noite.
O que começou em 2003 como uma fagulha criativa na mente de Marco Antônio “Boi” Loureiro, nosso eterno Mestre Boi, tornou-se, ao longo dos anos, uma história construída por muitas mãos. Cursed Nights é mais do que um jogo: é um projeto de amor ao RPG, ao teatro e às histórias sombrias que existem entre as luzes da cidade.
Ao longo de mais de duas décadas, viajamos por impérios esquecidos, cruzadas, becos iluminados por neon e catacumbas escondidas sob o concreto. Criamos personagens, construímos mundos e acompanhamos histórias que atravessam gerações. Cada participante deixa sua marca, e cada história vivida pode reverberar muito além de uma única noite.
Cursed Nights é uma obra coletiva, construída por mestres, jogadores, artistas e todos aqueles que compartilham a paixão pelo Mundo das Trevas. Nomes como Marco Antônio “Boi” Loureiro, Domy Perretti, Marcelo Cury, Beatriz Furlan, Júlia “Xu” Bastos, Violeta Carvalho, Logan Gomes e Fernando Fionn, Daniel Cassiani, Pedro Vykos, Raul Ventura, B Paolucci, Matheus Dalmas, Angel, entre tantos outros, ajudaram a transformar esse universo no que ele é hoje.
Nosso propósito continua simples: criar espaços para imaginar, interpretar e viver histórias que só poderiam existir nas entrelinhas da noite.
E agora, você também pode fazer parte dessa história.
No Cursed Nights, seu personagem é muito mais do que uma ficha: ele é a forma como você vai experimentar a história. Depois que sua participação for confirmada, você poderá escolher entre duas formas de dar vida à sua criatura do Mundo das Trevas:
Criação Personalizada — Quer trazer uma ideia própria para o baile? Nossa equipe de mestres poderá ajudá-lo a construir seu personagem, definindo sua história, personalidade, relações e segredos. Juntos, vamos encontrar um lugar para ele dentro do universo de Cursed Nights e criar conexões que podem fazer parte da noite do baile.
Personagem Pronto — Prefere começar a jogar sem precisar criar um personagem do zero? Você poderá escolher entre personagens preparados pela organização, cada um com sua própria história, personalidade, relações e conflitos. Basta
escolher aquele que mais combina com você, vestir a máscara e entrar na noite de Perséfone.
Você escolhe como quer chegar ao baile. O que acontecer depois depende de você.
O figurino é parte essencial da experiência e contribui diretamente para a imersão de todos. Por isso, o dress code é obrigatório: para este evento, o traje deve seguir o estilo de um baile de gala, e a máscara é obrigatória. Não serão permitidas roupas casuais, como bermudas, chinelos, camisetas, roupas esportivas ou qualquer peça que quebre a atmosfera do evento.
O baile de Perséfone é uma ocasião especial, e seus convidados devem estar à altura dela. Pense em vestidos de gala, ternos, smokings, alfaiataria, joias, luvas e acessórios elegantes. Seu figurino também pode ajudar a representar a personalidade, a história e a posição do seu personagem dentro do Mundo das Trevas.
Se você não tem experiência com figurinos ou não sabe por onde começar, não se preocupe. Nossa equipe poderá oferecer referências e sugestões para ajudar você a encontrar ou montar um visual que combine com seu personagem e com a proposta do evento.
Vista-se para o baile. Coloque sua máscara. E prepare-se para encontrar a Rainha do Submundo.

A Sombra sobre São Paulo e os Sinais do Fim
A imensidão cinzenta de São Paulo, uma das maiores e mais sufocantes metrópoles do planeta, tornou-se o palco de uma convergência tão inevitável quanto aterradora. Erguida sobre uma selva de pedra de quase oito mil quilômetros quadrados e habitada por mais de vinte e um milhões de almas, a cidade forma um interminável labirinto de concreto e luzes, onde o anonimato oferece o refúgio perfeito para predadores e forças inumanas.
Historicamente, o controle da capital paulista jamais pertenceu a uma única seita ou criatura, sua soberania sempre permaneceu fragmentada em um complexo mosaico de territórios e feudos, mantidos em equilíbrio por uma silenciosa e cautelosa Guerra Fria sobrenatural, na qual qualquer movimento em falso poderia significar a destruição absoluta. Agora, entretanto, a aproximação de forças apocalípticas e as profundas perturbações que assolam o planeta obrigam esses antigos rivais a reescrever suas próprias leis de convivência e encarar uma verdade incontornável, pois suas disputas seculares por território, recursos e influência não terão qualquer significado se não houver um mundo físico para governar depois da tempestade.
O medo da completa extinção e do colapso da realidade material começa a tecer uma aliança tão frágil quanto desesperada entre as seitas vampíricas, os metamorfos e as demais sociedades ocultas que habitam a metrópole. Predadores da noite acostumados a manipular governos, bancos, corporações e instituições religiosas a partir das sombras agora se veem obrigados a transformar São Paulo em uma fortaleza compartilhada de sobrevivência, sustentada por uma trégua tensa entre criaturas que, em qualquer outra circunstância, estariam tentando destruir umas às outras. Enquanto o crepúsculo avança e a película mística que separa os planos físico e espiritual se torna cada vez mais tênue, antigas fronteiras territoriais começam a perder importância diante de revelações e mistérios capazes de desafiar até mesmo a compreensão daqueles que conhecem a verdadeira natureza do mundo. Sob a névoa pesada da cidade, cada facção começa a preparar suas últimas cartas para uma guerra que talvez determine não quem governará São Paulo, mas se ainda existirá alguma coisa para ser governada.
Por todo o mundo, os sinais do Apocalipse manifestam-se de maneira perturbadora e impossível de ignorar, espalhando uma inquietação capaz de rachar as próprias bases das sociedades humana e sobrenatural. Eventos inexplicáveis desafiam a lógica, a ciência e até mesmo o conhecimento daqueles que há séculos habitam as sombras. Em algumas regiões, o som solene de sinos e trombetas irrompe subitamente de lugar algum, seguido por desaparecimentos misteriosos e fenômenos para os quais nenhuma explicação parece suficiente. Pessoas entram em estados inexplicáveis de transe e profetizam o colapso da Criação, marcas semelhantes a estigmas surgem sobre a pele de mortais e figuras que parecem pertencer aos panteões esquecidos da Antiguidade caminham calmamente entre as multidões. À medida que a barreira espiritual enfraquece, a própria estrutura da realidade parece perder as leis que um dia a mantiveram coesa, obrigando as criaturas sobrenaturais de São Paulo a resistirem juntas antes que o plano físico se desfaça por completo.
Nesse cenário de urgência e desespero, as grandes forças da Noite movimentam suas peças, reúnem seus exércitos e ocupam posições para aquilo que poderá ser a última batalha travada no mundo: O
Carlota Joaquina, a lendária matusalém responsável pela unificação das seitas na América do Sul, rompeu seu longo silêncio e reabriu sua famosa propriedade na Serra do Mar. Sob a proteção do nevoeiro permanente dos Balam, a Rainha de Copas convoca cainitas e representantes de outras forças sobrenaturais para reuniões estratégicas, preparando alianças e movimentando antigos poderes diante da ameaça que se aproxima.
Sob o comando implacável de Catarina de Albuquerque Orleans e Bragança, o Culto a Luna, conhecido também como Ordem das Quatro Lunárias, consolidou-se como um poderoso e milenar culto infernalista dedicado aos desígnios da entidade demoníaca que lhe dá nome. Atualmente, a organização exerce seu domínio sobre o Estado do Rio de Janeiro e o Distrito Federal, de onde expande sua influência mística e política pelo restante do país. São Paulo, entretanto, permanece como seu maior obstáculo histórico e um dos poucos territórios capazes de resistir diretamente aos seus avanços. Embora a resistência da Camarilla e de Cassandra impeça uma presença ostensiva das Quatro Lunárias, acredita-se que agentes infiltrados do culto já operem secretamente pela cidade, enfraquecendo seus adversários e preparando o terreno para o retorno de sua influência.
A Cruzada dos Caídos, formada por anjos caídos menores que escaparam das profundezas infernais através das fissuras do Inferno, acompanhados por seus devotos mortais e sacerdotes infernalistas, volta a erguer-se na metrópole paulistana. Depois de sobreviver às campanhas sistemáticas de perseguição e às purgas tecnológicas conduzidas pela Tecnocracia durante o século XX, a seita aprendeu a ocultar suas entidades e agentes sob o véu da caridade, da devoção e das grandes instituições religiosas. Infiltrada nos templos cristãos da cidade, a Cruzada utiliza o antigo segredo da possessão de corpos para enredar a mente dos fiéis, ocupar posições estratégicas e reconstruir silenciosamente a vasta rede de influência que um dia quase lhe foi arrancada.
Cassandra, a temida autoridade do Conselho da Inglaterra, mantém seu domínio militarizado sobre o Morumbi e extensas regiões do interior paulista. Diante do avanço do Apocalipse, até mesmo ela foi obrigada a reorganizar suas prioridades, interrompendo temporariamente as implacáveis escavações conduzidas no interior do estado para concentrar seus esforços na contenção do fim do mundo e na erradicação das forças infernalistas que ameaçam a região. A presença ostensiva de seus soldados, entretanto, transforma essa ofensiva em uma campanha extremamente violenta, ampliando ainda mais o caos fora da capital. Incapaz de compreender a verdadeira natureza desses confrontos, a sociedade mortal interpreta suas consequências apenas como parte de uma crescente e aparentemente inexplicável onda de violência.
O Sabá, que nesta crônica atua como uma força de combate militarizada dedicada ao enfrentamento e extermínio das influências infernais, aceita uma aliança pragmática com as demais seitas cainitas de São Paulo diante da ameaça de dissolução do próprio plano físico. Sob a liderança estratégica da Arcebispo Aurella Vykos, as ordens secretas e os Bispos da seita mobilizam suas forças como um gigantesco exército disciplinado de mortos-vivos, abandonando temporariamente antigas rivalidades para erguer suas lâminas e sua fúria na linha de frente contra as forças demoníacas e a destruição definitiva do mundo.
A presença dos metamorfos na capital paulista assume novos contornos diante do avanço do Apocalipse. Entre os Garou, a Rainha Marjorie Pendragon, uma verdadeira lenda entre os orgulhosos Presas de Prata, convoca as alcateias da região para atenderem ao seu chamado e participarem da defesa de São Paulo, estabelecendo uma aliança tão improvável quanto tensa com as seitas cainitas e outras criaturas sobrenaturais da metrópole. Enquanto isso, os Bastet concentram seus esforços nas encostas da Serra do Mar, tentando conter e reverter a acelerada degradação do denso Nevoeiro que protege a região. Mais do que uma simples barreira espiritual, a névoa mantém aprisionados em seu interior inúmeros horrores cuja libertação poderia transformar a crise atual em uma catástrofe ainda maior.
As cabalas espalhadas pela cidade e pelo Estado de São Paulo também se movimentam diante da acelerada degradação da realidade, utilizando seus conhecimentos e recursos para tentar compreender e conter os fenômenos associados ao final dos tempos. Algumas dessas iniciativas demonstram verdadeiro potencial para retardar o colapso e restaurar temporariamente regiões afetadas, enquanto outras, devido à natureza imprevisível e volátil da própria magia, produziram consequências desastrosas. Para os Despertos, cada tentativa de salvar a realidade também carrega consigo o risco de acelerar sua destruição.
As entidades feéricas que habitam os Reinos Encantados e as dobras ocultas da capital paulista também são arrastadas para a iminência do Apocalipse. No horizonte de seus domínios, o Vazio avança inexoravelmente, devorando a realidade feérica e ameaçando extinguir o próprio Glamour que sustenta sua existência. Diante dessa ameaça, os encantados decidiram marchar para a guerra. Sob a liderança do Duque Avis Satira e com a ajuda de seu marido, a divindade Eros, toda a formidável força bélica e o sombrio poder necromântico do duque foram colocados à disposição de Marjorie Pendragon. Compreendendo que o colapso do plano físico significaria também a morte de seus próprios reinos de sonho, a lenda Garou e o Duque estabeleceram uma aliança de assistência mútua, unindo garras, espadas e feitiçaria para enfrentar juntos aquela que poderá ser sua última guerra.
O despertar das antigas divindades é reconhecido como um dos fatores preponderantes para o colapso que acompanha o final do mundo. Ninguém compreende exatamente o motivo de seu retorno ou o mecanismo pelo qual sua presença interfere na estrutura da Criação, mas o simples fato de deuses esquecidos caminharem novamente entre os mortais parece ter alterado de maneira permanente o equilíbrio espiritual que sustenta a realidade material. Algumas dessas entidades observam silenciosamente os acontecimentos, outras já começaram a interferir diretamente no mundo, mas suas verdadeiras intenções permanecem desconhecidas. Compreender por que despertaram e qual é sua relação com o Apocalipse tornou-se um dos maiores e mais perigosos mistérios de toda a crônica.
Diante da iminência do fim, a Camarilla paulistana luta obstinadamente para preservar as estruturas que sustentam a Torre de Marfim na metrópole. Sob a liderança do Príncipe, Elísios permanecem protegidos, o Xerifado e as Delegacias continuam operantes e a rígida hierarquia da seita tenta manter alguma aparência de ordem enquanto o mundo ao redor começa a desmoronar. Em uma reviravolta pragmática imposta pela necessidade de sobrevivência, os Anarquistas aceitam estabelecer alianças temporárias com a Camarilla, formando uma força de cooperação política e militar entre antigos adversários. Quanto aos independentes, párias e demais cainitas de São Paulo, muitos acabam aderindo a essa desesperada união, enquanto outros escolhem simplesmente sobreviver como podem, escondendo-se em refúgios improvisados e abrigos anônimos espalhados pelos incontáveis meandros da selva de pedra.
Enquanto a superfície terrestre arde sob presságios apocalípticos e as tensões entre seitas, linhagens e antigas sociedades ameaçam romper a frágil trégua estabelecida em São Paulo, o impossível acontece. Perséfone, a enigmática Rainha do Submundo, estende sua mão aos monstros da metrópole e os convida a abandonar, por uma única noite, o mundo dos vivos. O convite conduz seus escolhidos através da película que separa o plano físico das profundezas do Submundo, levando-os aos Salões das Estações, o palácio real de Perséfone erguido no coração do reino de Hades. Ali, durante uma única noite de gala e baile de máscaras, a soberana promete neutralidade e proteção absolutas contra a tormenta cósmica que devora a superfície. Mas, no Mundo das Trevas, toda salvação cobra seu preço, e ninguém conhece as verdadeiras razões que levaram a Rainha do Submundo a abrir as portas de seu palácio enquanto a própria Criação se aproxima do fim.
Um Mystery Dinner by Cursed Nights
Um casarão histórico. Estados Unidos, anos 1920. A Lei Seca está em vigor. O coquetel está servido. E alguma coisa está terrivelmente errada.
O Cursed Nights apresenta seu segundo Mystery Dinner, dando continuidade a um formato no qual fomos um dos pioneiros no Brasil: uma noite que mistura gastronomia, investigação, ambientação e mistério em uma experiência criada para ser vivida à mesa.
Desta vez, viajamos para os Anos Dourados, em plena Proibição, para uma história inspirada nos contos de H. P. Lovecraft, suas criaturas abissais, o medo do desconhecido e, sobretudo, o terror que pode surgir das relações entre pessoas aparentemente comuns.
E você não precisa saber jogar RPG para participar.
O Mystery Dinner foi pensado tanto para nossos jogadores quanto para quem simplesmente adora mistérios, histórias, investigação e experiências diferentes. É a oportunidade perfeita para trazer seu parceiro, sua parceira ou aquele amigo que nunca sentaria em uma mesa de RPG, mas adoraria passar uma noite tentando solucionar um crime ou descobrir o segredo por trás de uma história.
Não existem dados para rolar. Não é necessário conhecer regras. E ninguém é obrigado a interpretar um personagem.
Você decide até onde quer entrar na história.
Durante o coquetel, pistas serão apresentadas, informações precisarão ser conectadas e segredos começarão a aparecer. Cada grupo terá diante de si o mesmo desafio: Desvendar o mistério antes dos demais.
E haverá uma recompensa. O grupo que solucionar o caso será premiado!
Mas a investigação é apenas parte da noite.
Em um local escolhido especialmente para esta edição, e diferente do espaço onde acontecerá nosso LARP no dia seguinte, teremos uma experiência gastronômica integrada ao tema, com boa comida e itens exclusivos desenvolvidos para o Cursed Nights, incluindo destilados criados especialmente para o projeto.
Você pode investigar cada pista.
Pode entrar no clima dos anos 20.
Pode se vestir para a ocasião.
Pode desconfiar de todos à mesa.
Ou simplesmente pedir outra dose e assistir seus amigos criarem as teorias mais absurdas possíveis.
Não é preciso ser jogador. É preciso apenas gostar de uma boa história.
Um casarão histórico.
Anos 20 e Lei Seca.
Gastronomia e coquetelaria.
Um mistério competitivo.
Horror inspirado em H. P. Lovecraft.
E alguma coisa esperando nas profundezas.
As vagas são limitadas. Reserve seu lugar à mesa.
Porque naquela noite, descobrir quem é o culpado talvez seja apenas a primeira pergunta.
Respondemos aqui às dúvidas mais comuns sobre o Cursed Nights: Noites em São Paulo.
Se não encontrar a resposta que procura, entre em contato conosco aqui
❓ O que é um LARP?
Um LARP é um jogo de interpretação de personagens em tempo real, semelhante a um teatro sem roteiro. Ao contrário do teatro, ele não é feito para ser assistido e sim vivido. Você assume a pele de um personagem, interage com outros participantes e mergulha em uma história coletiva, guiada por escolhas e consequências.
❓ O que exatamente se faz num LARP?
No Cursed Nights, você interpreta seu personagem em meio a uma trama central cheia de segredos. Além disso, cada jogador recebe objetivos individuais, como selar um pacto, descobrir uma traição ou garantir a sobrevivência de seu clã. Esses objetivos se desdobram através de diálogos, alianças, conspirações e confrontos sociais ao longo da noite.
❓ Preciso ter experiência em RPG ou interpretação?
Não. O Cursed Nights é feito para acolher novatos. Você não precisa ser ator ou já ter jogado RPG. Basta estar disposto a brincar de faz de conta, como fazíamos na infância, só que agora em um cenário adulto e cheio de intriga. Nossos Mestres estarão sempre prontos para orientar sua primeira experiência.
❓ Como faço para criar meu personagem?
Após a compra do ingresso, nossa equipe de Mestres entrará em contato com você para desenvolver juntos a história, motivações e segredos do seu personagem. Você também poderá tirar dúvidas diretamente em um canal exclusivo. Se preferir, temos opções de personagens prontos e cheios de ganchos narrativos para você mergulhar sem preocupações.
❓ Qual é o sistema de jogo utilizado?
Utilizamos um sistema de cartas próprio, criado pela Dungeon Geek, que favorece o roleplay e é inspirado no universo de Vampiro: A Máscara. Ele simplifica a mecânica para que a imersão seja o foco principal.
❓ Como funcionam as Disciplinas?
Cada jogador receberá cartas específicas representando suas Disciplinas. Quando quiser usar um poder, basta apresentar a carta ao outro jogador. O efeito é resolvido de forma rápida, sem quebrar a narrativa. Os Mestres acompanham tudo para garantir equilíbrio e fluidez.
❓ Qual o traje recomendado?
No Mystery Dinner (Facultativo): Para manter a imersão, já que se trata de um mistério ambientado nos anos 1920 durante a Lei Seca, sugerimos que o Dresscode acompanhe os trajes da época.
No LARP (Obrigatório): Vista-se de acordo com o ano de 2030, pensando no estilo do seu personagem: elegante, urbano, sombrio, político ou excêntrico. Figurinos ajudam a manter a atmosfera imersiva, mas não precisam ser caros ou complexos.
❓ Onde será o evento?
Sábado, 31/10, Mystery Dinner
Nossa primeira noite de evento acontecerá no Casarão da Villa Fonttina, onde os participantes serão recebidos em um ambiente preparado especialmente para a experiência imersiva do nosso Mystery Dinner.
📍 Casarão da Villa Fonttina
Rua Cláudio Rossi, 592
Jardim da Glória, São Paulo, SP
CEP 01547-000
Domingo, 01/11, Baile “A Última Primavera”
No segundo dia de evento, nosso cenário será a Mansão Bahirah, que abrirá suas portas para receber o majestoso baile A Última Primavera.
📍 Mansão Bahirah
Rua dos Franceses, 518
Morro dos Ingleses, São Paulo, SP
CEP 01329-010
❓ Haverá estacionamento disponível?
Mystery Dinner, sábado, 31/10
O Casarão da Villa Fonttina não contará com estacionamento disponível para os participantes durante o evento. Recomendamos que aqueles que forem de carro se programem antecipadamente e verifiquem opções de estacionamento na região.
Baile “A Última Primavera”, domingo, 01/11
A Mansão Bahirah contará com serviço de valet, oferecido por conta e sob responsabilidade da própria Mansão Bahirah.
Informações sobre funcionamento, valores e condições do serviço serão disponibilizadas conforme orientação do espaço.
❓ Haverá guarda-volumes?
Mystery Dinner, sábado, 31/10
Não teremos serviço de guarda-volumes disponível durante o Mystery Dinner. Por isso, recomendamos que os participantes tragam somente o essencial.
Também recomendamos que todos cheguem já caracterizados e vestidos como seus personagens, permitindo que a experiência imersiva comece desde a entrada no casarão.
Baile “A Última Primavera”, domingo, 01/11
No domingo, teremos serviço de guarda-volumes organizado pela Dungeon Geek21, pelo valor de R$ 30,00.
Os pertences deverão ser entregues antes do início do evento e permanecerão guardados durante toda a experiência. Não será possível acessar ou retirar itens do guarda-volumes durante o evento.
Para ambos os dias, recomendamos que os participantes cheguem completamente prontos e caracterizados. Não haverá espaço destinado à troca de roupas, maquiagem ou preparação dos personagens nos locais.
❓ Qual é o cronograma e horários do evento?
Mystery Dinner, sábado, 31/10:
18:00 - Chegada no Casarão da Villa Fonttina
19:00 - Explicação do jogo
22h30 - Encerrramento da Experiência e Premiação
Baile “A Última Primavera”, domingo, 01/11
16:00 - Chegada na Mansão Bahirah
17:00 - Anúncios Importantes
18:00 - Início do LARP
22:00 - Fim do LARP
❓ Serão servidas bebidas alcoólicas?
Mystery Dinner, sábado, 31/10
Durante o Mystery Dinner, coquetelaria clássica dos anos 20, época de ouro dos Speakeasy, serão servidos como parte da experiência gastronômica, acompanhando a seleção de queijos, embutidos e demais itens previstos para a noite.
O consumo deverá ser feito de forma responsável e respeitando as orientações da organização.
Baile “A Última Primavera”, domingo, 01/11
Durante o baile não será permitido o consumo de bebidas alcoólicas.
Também não será permitida a entrada de participantes portando bebidas alcoólicas. O descumprimento dessa regra poderá resultar na retirada do participante do evento, sem direito a permanecer nas atividades.
As bebidas disponíveis serão exclusivamente as opções não alcoólicas oferecidas pelo buffet.
❓ Que tipo de alimentação e bebidas serão servidos?
Mystery Dinner, sábado, 31/10
Na primeira noite, os participantes serão recebidos para uma experiência que combina jogo, interpretação e gastronomia.
O Mystery Dinner acontecerá em conjunto com uma noite de queijos, embutidos, além da alta coquetelaria, criando uma atmosfera intimista e temática na qual a experiência gastronômica também fará parte da ambientação do jogo.
Baile “A Última Primavera”, domingo, 01/11
Durante o baile, toda a alimentação será fornecida pelo Buffet Hasbaya, com serviço de finger foods ao longo do evento.
Também estarão disponíveis:
* Água com e sem gás
* Sucos
* Refrigerantes tradicionais e sem açúcar
Não serão servidas bebidas alcoólicas durante o baile.
❓ Existe alguma regra de comportamento?
Sim. Não toleramos discriminação, assédio ou comportamento abusivo. Respeite os limites dos outros participantes e lembre-se: estamos criando uma experiência coletiva de diversão, respeito e imersão.
❓ O evento será registrado em vídeo?
Sim. O evento será filmado para divulgação e memória. Ao participar, você concorda com o uso de sua imagem em materiais relacionados ao projeto.
❓ O evento gera lucro para vocês?
Não. O Cursed Nights é da comunidade para a comunidade. Todo valor arrecadado cobre custos de produção, hospedagem, alimentação e estrutura. Se o financiamento superar 100%, o valor extra será usado para ampliar a experiência ou custear participantes adicionais dentro do limite de espaço.

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