Uma das tentações mais fortes quando você está desenvolvendo uma ferramenta para RPG é colocar tudo na tela.
Se existe informação sobre um hexágono, parece razoável mostrá-la. Se há um ponto de interesse, um rumor relacionado, uma condição ambiental, alguma coisa que mudou ali e mais meia dúzia de dados que podem ser úteis para o Mestre, por que não aproveitar o espaço e exibir tudo de uma vez?
Durante o desenvolvimento do Vereda RPG Manager, fui percebendo que essa lógica funciona muito bem até o momento em que você tenta usar a ferramenta enquanto está mestrando.
Aí começa a dar errado.
O mapa não está ali para ser contemplado como um painel administrativo. Ele está ali enquanto eu estou falando com jogadores, pensando no que acontece em seguida, consultando alguma regra, ouvindo uma pergunta inesperada e provavelmente tentando lembrar o nome daquele sujeito que apareceu três sessões atrás. Nesse contexto, cada informação adicional na tela disputa atenção com todas as outras coisas que já estão acontecendo na mesa.
Isso mudou bastante a maneira como comecei a pensar a interface do Vereda.
No mapa, eu quero conseguir olhar e entender rapidamente o território. Quero ver o que já foi revelado, reconhecer os biomas, perceber onde existem pontos de interesse e ter uma noção clara de onde a exploração está acontecendo. Se eu preciso saber mais sobre alguma coisa, aí sim posso abrir o painel e procurar os detalhes.
Parece uma decisão pequena, mas ela produz uma divisão que considero importante: o mapa mostra o mundo; o painel ajuda a administrá-lo.
Essa separação começou a ficar mais evidente quando fomos pensando na quantidade de informação que uma campanha pode acumular. Um ponto de interesse pode ter descrição, estado, relações com outros lugares e alguma coisa que mudou depois da passagem dos personagens. Tudo isso é útil, mas não significa que tudo isso precise estar desenhado em cima do mapa o tempo inteiro.
Aliás, provavelmente não deveria.
Se cada hexágono começar a carregar ícones, textos, estados, indicadores e avisos, chega uma hora em que o Mestre deixa de olhar para um território e começa a olhar para um dashboard. Para uma ferramenta que pretende ficar ao lado de uma mesa de RPG, essa diferença importa bastante.
O que tenho tentado preservar é a possibilidade de bater o olho na tela, encontrar aquilo que preciso e voltar para a mesa sem interromper demais o fluxo da sessão.
Isso também ajudou a definir melhor o papel do Vereda para mim. Ele não precisa provar que conhece muita coisa exibindo tudo o que sabe ao mesmo tempo. Na verdade, parte do trabalho da ferramenta é justamente esconder complexidade até o momento em que ela se torna útil.
Um rumor pode estar registrado. Um ponto de interesse pode guardar bastante informação. O mundo pode ter estados que precisam sobreviver por várias sessões. Nada disso obriga o mapa a carregar todo esse peso visualmente.
Quanto mais desenvolvo o Vereda, mais tenho a sensação de que uma boa segunda tela para o Mestre precisa saber quando aparecer e quando sair do caminho.
É uma preocupação menos espetacular do que adicionar mais uma funcionalidade, mas talvez seja uma das que mais afetam o uso real da ferramenta. Durante uma sessão, alguns segundos procurando uma informação parecem muito mais longos do que parecem durante o desenvolvimento.
Então, por enquanto, continuo desconfiando de qualquer ideia que comece com:
“E se a gente mostrasse mais uma coisinha diretamente no mapa?”
Porque geralmente é assim que o mapa começa a deixar de ser mapa.





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