Uma coisa que sempre me incomodou um pouco em criação de personagem é quando eu preciso saber demais sobre alguém que ainda nem joguei.
Qual é a grande motivação dele? Qual trauma carrega? O que pensa sobre o mundo? Quem é seu maior inimigo? O que faria diante de uma situação extrema? Dá para responder tudo isso antes da primeira sessão, claro, mas sempre fico com a sensação de que estou escrevendo sobre uma pessoa que ainda não conheço ou gastando energia demais fora do jogo efetivo.
E isso pesa ainda mais quando a criação exige muito tempo antes de a mesa começar de verdade. Quanto mais coisa preciso definir antecipadamente, maior fica a distância entre a vontade de jogar e o momento em que finalmente começo a jogar. Eu gosto da ideia de sentar, montar alguém que já tenha material suficiente para funcionar e descobrir o resto na prática.
Alguns dos personagens de que mais me lembro fizeram justamente isso. Começaram relativamente simples e foram ficando interessantes porque alguma coisa aconteceu com eles.
Pensa um pouco nos personagens que ficaram na memória do seu grupo. O que teve mais peso: aquilo que estava escrito sobre eles antes da primeira sessão ou alguma coisa que realmente aconteceu durante o jogo? Quando as pessoas lembram daquela campanha anos depois, do que elas falam?
Normalmente são histórias vividas.
O sujeito que parecia covarde foi o único que voltou para buscar um companheiro. A personagem que eu imaginava pragmática começou a se arriscar demais sempre que alguém falava de determinado assunto. Outro passou algumas sessões guardando um objeto aparentemente banal porque, depois de tudo o que aconteceu para consegui-lo, aquilo deixou de ser banal para ele.
Eu não tinha escrito essas características na ficha. Descobri jogando.
Essa ideia foi ficando cada vez mais importante durante o desenvolvimento de Tatangá. Florissa não precisa mandar para o mundo apenas aventureiros que já chegam prontos, com uma identidade heroica completamente definida antes da primeira expedição. Parte da graça está justamente em acompanhar pessoas que saem levando profissões, habilidades, ferramentas e alguma história anterior, mas que ainda têm muito espaço para serem transformadas por aquilo que vão encontrar.
Isso também mudou minha relação com antecedentes. Eu gosto deles quando oferecem material para jogar, quando criam alguma relação, um interesse, uma dívida, uma memória ou qualquer coisa que possa aparecer depois. O que me interessa menos é a obrigação de preencher antecipadamente cada lacuna do personagem como se eu precisasse conhecê-lo por inteiro antes de deixá-lo existir na mesa.
Se existe espaço, aquilo que acontece durante o jogo começa a ocupá-lo naturalmente.
E o mundo de Tatangá ajuda bastante nisso porque uma expedição força decisões concretas. Em algum momento, alguém vai precisar decidir se continua quando os recursos começam a faltar, se confia num relato, se abandona alguma coisa para conseguir voltar, se assume um risco por outra pessoa ou se olha para um lugar claramente perigoso e conclui que é melhor deixar aquilo para outro dia. Essas decisões começam a dizer coisas sobre o personagem sem que ninguém precise ter previsto antes qual seria sua “personalidade diante da adversidade”.
Depois de algumas situações assim, começa a ficar difícil dizer que ele ainda é só uma ficha.
Isso me interessa também porque reduz o peso da criação inicial. O jogador precisa ter material suficiente para começar a tomar decisões e alguma base para imaginar quem está levando para a expedição, mas não precisa resolver antecipadamente todas as perguntas interessantes sobre aquela pessoa. Uma parte grande do personagem pode ser descoberta do mesmo jeito que o mundo é descoberto: avançando, errando, voltando, sobrevivendo e percebendo o que passou a importar.
E existe uma consequência que gosto bastante nisso. As histórias marcantes deixam de depender tanto de algo que escrevemos antes e passam a depender daquilo que realmente aconteceu entre as pessoas na mesa. O antecedente pode dar combustível, mas é a experiência que transforma aquilo em memória.
Com o tempo, algumas dessas experiências podem produzir mudanças ainda maiores. Centelha e Batismo fazem parte dessa linguagem de Tatangá, em que aquilo que acontece durante as expedições pode modificar alguém de formas que não estavam simplesmente disponíveis para serem escolhidas antes de começar a jogar.
Acho que é por isso que tenho gostado cada vez mais da ideia de personagens que começam um pouco menores do que aquilo que podem se tornar.
Quando criamos alguém já sabendo exatamente quem ele é, podemos começar com uma figura muito interessante. Quando deixamos algum espaço vazio, ganhamos outra possibilidade igualmente bacana: olhar algumas sessões depois para tudo o que aquela pessoa fez e perceber que agora sabemos coisas sobre ela que ninguém teria como escrever antes.
E, de quebra, começamos a jogar mais cedo.
Em Tatangá, quero bastante espaço para essa segunda possibilidade.
Se essa ideia de descobrir personagens jogando em vez de tentar defini-los por inteiro antes da primeira sessão também faz sentido para você, acompanha o RPG à la carte por aqui. E, se conhecer alguém que gosta de pensar RPG desse jeito, manda este post para essa pessoa. Quanto mais gente acompanhar Tatangá enquanto ele toma forma, mais interessante fica compartilhar as escolhas, testes e descobertas que aparecem pelo caminho.










