O MAIOR RPG DE FANTASIA SOMBRIA DO MUNDO te aguarda!
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Symbaroum é um jogo que está praticamente completo em português, com todos os suplementos e acessórios sendo lançados para o nosso idioma, são mais de 10 livros! (Falta apenas a campanha Trono de Espinhos, que traremos novidades no início de 2027.)
O mundo vive no reino de Ambria, às margens da Davokar, uma floresta ancestral com um passado obscuro, onde civilizações ruíram, criaturas perigosas ficam à espreita, mistérios esperam para ser desvendados e perigos sombrios podem corromper sua alma!
Já na cidade de Agrella, conspirações perigosas ameaçam lançar a cidade no caos, através de intrigas e assassinatos, enquanto em outras regiões as crescentes divisões internas do reino de Ambria tornam tudo mais complexo. O Mandato da Alegria proíbe manifestações de tristeza e insatisfação, enquanto a disputa por poder das facções torna a cidade um barril de pólvora, prestes a explodir...
Além de lidar com isso, você buscará tesouros e conhecimentos perdidos, visitará clãs bárbaros, terá que lidar com guildas ou refugiados na capital, poderá se aliar com antigos guardiões da floresta e, certamente, lutará contra sua própria corrupção, causada pelo uso de magia e por se aventurar em locais de trevas...
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Symbaroum é a combinação de ambientação marcante e regras alinhadas à fantasia sombria. Isso tudo torna Symbaroum o maior RPG de fantasia sombria do mundo. Aqui estão alguns pontos que o fazem se destacar entre todos os RPGs:
A escuridão faz parte das regras. A Corrupção não é apenas um elemento narrativo: magia, artefatos e lugares maculados podem transformar o personagem e, no limite, torná-lo uma abominação. A fantasia sombria acontece na ficha e nas decisões dos jogadores.
O poder tem um preço. Usar recursos sobrenaturais envolve administrar riscos. Isso cria uma tensão especial: quanto da própria humanidade você está disposto a sacrificar para vencer?
Davokar é muito mais que uma floresta. Tesouros, ruínas de um império desaparecido, corrupção e guardiões élficos transformam a exploração em um conflito entre ambição e preservação. Cada expedição promete descobertas — e ameaça despertar algo que deveria permanecer adormecido.
Um cenário que favorece dilemas morais. Os ambrianos são sobreviventes de uma guerra devastadora, mas sua busca por uma nova terra também envolve explorar territórios protegidos por outros povos. Essa premissa permite histórias sobre sobrevivência, conquista e consequências, além do confronto entre heróis e monstros.
Regras rápidas, mas sem abrir mão das escolhas. O sistema original usa oito atributos e testes com D20, buscando um resultado igual ou inferior ao valor ajustado. Uma base simples facilita aprender o jogo e manter a aventura em movimento.
Liberdade para construir personagens. Arquétipos e ocupações são referências, não classes obrigatórias. A evolução acontece pela aquisição e pelo aprimoramento de habilidades, permitindo combinações que acompanham o conceito e a trajetória de cada personagem.
Jogadores ativos e mestre focado na narrativa. Os jogadores normalmente fazem tanto as rolagens de ataque quanto as de defesa. Isso mantém sua participação nos confrontos e permite ao mestre concentrar-se na descrição, na interpretação e nas consequências.
Aventuras que vão além da exploração de ruínas. Agrella, por exemplo, combina festivais, facções, conspirações e uma campanha de intriga, assassinato e caos. O cenário comporta aventuras urbanas tão perigosas quanto as expedições à Davokar.
Monstros que podem gerar histórias inteiras. Symbaroum apresenta criaturas capazes de ocupar o centro de aventuras, incluindo seres misteriosos e desconhecidos para caçar, com quem negociar, além de flora, fenômenos e ferramentas para criar novos adversários.
Qualidade reconhecida internacionalmente. Premiado várias vezes, o jogo já recebeu ouro em Melhor Diagramação e Design e prata em Melhor Arte Interna nos ENNIE Awards, e nomeado a melhor RPG no prêmio do Origins Award.

Com regras simples e mortais, onde você precisa gerir suas sombras e evitar a corrupção, este RPG usa o d20 como dado principal e apresenta mecânicas direcionadas para o jogador. O sistema é rápido, punitivo e fácil de aprender, podendo ser ajustado com regras opcionais de forma flexível e modular, conforme seu grupo preferir.
Testes: Para fazer algo, o jogador deve rolar um d20, e o resultado deve ser igual ou menor que o valor do atributo sendo usado. Para desafios com dificuldade variada ou contra oponentes, o número alvo sofre um modificador de acordo com a dificuldade (como o valor de Defesa de um alvo, por exemplo).
Criação de Personagens: Você um arquétipo (Guerreiro, Ladino ou Místico), uma ocupação dentre as várias disponíveis para o seu arquétipo (Amoque, Caçador de Tesouros ou Bruxa, por exemplo), distribui seus atributos, seleciona a raça do personagem e, então, escolhe habilidades e poderes místicos apropriados. Por fim, você deve descrever a Sombra do seu personagem, que é uma expressão do seu espírito ou essência mais profunda e diz se você segue a disciplina da civilização, a selvageria da natureza ou a corrupção da escuridão.
Não Há Nível de Personagem: Em vez de níveis de personagem, o jogo oferece diversas habilidades e poderes místicos que possuem níveis variados de poder. Conforme ganha pontos de experiência, você pode usá-los para adquirir novas habilidades e poderes, ou evoluir o nível daqueles que já possui.
Objetivos: Todo personagem deve ter um objetivo descrito, que serve para nortear a interpretação e comportamento dele, mas o grupo também deve ter um objetivo compartilhado, para conduzir suas aventuras e decisões conjuntas.
Magia Perigosa: Dentre as várias tradições místicas do jogo (bruxaria, feitiçaria, magismo, teurgia e independentes), a certeza é uma só: a magia corrompe. Ela é poderosa, mas quanto mais magia você aprende, ou quanto mais usa, você se corrompe. Cada místico lida com a corrupção de uma forma própria, mas ela é inevitável — resta saber como cada um se prepara para ela.
Sombra e Corrupção: Em Symbaroum, o poder literalmente corrompe. Quando a ordem natural é explorada e violada, ela se vinga. Conforme usa magia, artefatos e outras fontes de grande poder, o personagem sofre corrupção. Ela pode ser temporária ou permanente, e pode causar estigmas ao personagem, além de mudar sua sombra (veja acima). Se a corrupção for demais, você vai preferir que seu personagem tivesse morrido...

Com uma ambientação totalmente focada em fantasia sombria (e com um sistema de regras que enfatiza essa temática), o mundo do jogo se passa numa região que em tempos antigos era governada por Symbaroum, um império que era bastante avançado em arquitetura, espiritualidade, magia e artes — mas ele ruiu, e sua queda foi rápida e brutal.
Na região de foco do jogo, há a gigantesca floresta Davokar, uma floresta antiga, perigosa e sombria, onde os maiores perigos, mistérios e tesouros aguardam por exploradores. É ela o principal local de jogo e das aventuras dos jogadores, podendo-se dizer que ela é o coração do cenário.
Ao redor dessa grande mata, há o reino de Ambria ao sul, planícies a oeste e uma cordilheira ao leste. Nesses locais, vivem os ambrianos, os clãs bárbaros com suas bruxas, e povos antigos (goblins, ogros, elfos, anões e outros), que buscam dominar a Terra Prometida dentro da Davokar e impedir a corrupção total do mundo.
Mas, claro, isso é tarefa fácil, e que talvez nem mesmo seja alcançada algum dia, pois atravessar a floresta demoraria semanas, se não meses, e para explorá-la é necessário andar por um caminho repleto de bestas, abominações acometidas pela mácula, elfos hostis e a própria natureza traiçoeira.
Para tornar tudo ainda mais complicado, as casas da nobreza, os clãs bárbaros, a Igreja de Prios, a Ordo Magica, o exército da Rainha e o próprio Pacto de Ferro introduzem ingredientes variados a toda a dinâmica da região...

Neste financiamento, trazemos o livro inédito Agrella: A Cidade da Euforia Eterna, que expande o cenário de Symbaroum com uma persepctiva diferente e desafios muito mais complexos.
Agrella é uma cidade ambriana do Ducado de Kasandrien, situada junto ao Lago Ebel. Suas ilhas, praças, cais, tavernas e teatros formam um cenário movimentado, marcado pelo comércio e por uma intensa vida cultural. Os festivais organizam o calendário e mobilizam praticamente toda a população, de artesãos e cervejeiros a sacerdotes e nobres. Essa alegria, porém, também é uma obrigação: o Mandato da Alegria transforma demonstrações públicas de tristeza, mau humor ou descontentamento em comportamentos sujeitos à repressão.
Por trás das celebrações, Agrella possui uma complexa estrutura de poder. Casas nobres, comerciantes, colegiados distritais, autoridades religiosas e organizações criminosas disputam influência sobre a cidade. Os bairros têm identidades próprias, com diferenças de riqueza, costumes e interesses, oferecendo inúmeras oportunidades para os personagens estabelecerem vínculos, negócios, amizades e rivalidades. A cidade funciona especialmente bem como base de campanha, pois suas relações sociais permitem que pequenas disputas cotidianas se conectem a conflitos políticos muito maiores.
A fantasia sombria de Agrella nasce da tensão entre sua aparência festiva e os perigos escondidos nos bastidores. Enquanto multidões celebram nas ruas, agentes estrangeiros, cultos secretos e conspiradores perseguem objetivos capazes de comprometer o futuro da cidade. A corrupção pode se infiltrar justamente nos excessos e nas diversões que seus habitantes tanto valorizam. Nesse cenário, os personagens precisam investigar, negociar e escolher em quem confiar, descobrindo que preservar Agrella exige compreender tanto suas ameaças ocultas quanto aquilo que faz seus moradores desejarem continuar vivendo ali.



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