Quanto mais liberdade os jogadores têm, mais coisas o Mestre precisa preparar. Pelo menos essa parece ser a conclusão óbvia.
Se o grupo pode investigar o porto, seguir para as montanhas, perseguir os inimigos por outro caminho ou simplesmente se interessar por algo que parecia secundário, seria necessário estar preparado para todas essas possibilidades.
Só que tentar prever todas as escolhas possíveis é justamente uma das maneiras mais rápidas de transformar preparação de RPG em um trabalho enorme.
Uma alternativa é mudar o que estamos preparando.
Em vez de decidir antecipadamente uma sequência — os personagens encontram alguém, recebem uma missão, seguem uma pista, chegam a determinado lugar — podemos preparar a situação que já existe quando eles chegam: quem está envolvido, o que essas pessoas querem, quais lugares importam, que informações estão disponíveis e o que tende a acontecer se ninguém interferir.
A diferença parece pequena, mas muda bastante a relação entre preparação e liberdade. Se os jogadores tomarem outro caminho, o material continua existindo. NPCs ainda possuem objetivos, lugares ainda podem ser visitados, conflitos continuam acontecendo e as informações podem ser encontradas de maneiras diferentes.
Esse é um tema antigo do RPG à la carte e voltou a ficar especialmente relevante enquanto desenvolvemos Tatangá e o Vereda RPG Manager. Por isso aproveitamos para revisar e ampliar um dos textos do nosso acervo sobre o assunto.
No artigo “Deixe os Personagens Livres: Como Preparar Sessões de RPG sem Tramas Prontas”, entramos com mais calma em preparação de situações, objetivos de NPCs, Regra das Três Pistas e maneiras de fazer o material preparado sobreviver às decisões inesperadas dos jogadores.
Leia o artigo completo no RPG à la carte — Blog.
E fica uma pergunta para quem mestra: quando seus jogadores fazem algo completamente diferente do que você imaginou, sua preparação costuma continuar útil ou você precisa começar praticamente do zero?





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