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Shadow of the Demon Lord - Late Pledge

Post fixado

Atenção, sobreviventes do fim do mundo!

Vários itens estão disponíveis para frete!

Para os demais itens, anote as datas: a previsão permanece conforme no financiamento coletivo: até novembro/2026 em formato digital e dezembro/2026 os de formato físico, sendo que o suplemento Fome no Vazio, que foi uma meta extra adicional colocada ao final do financiamento, pode ser entregue até março/2027.

Leiam as instruções abaixo sobre como pagar o frete e receber os seus itens que já estão disponíveis!

LEIA COM ATENÇÃO (por favor, leiam todo o email com atenção):

O Livro Básico (nas duas opções de capa), o Bloco de Fichas e os Mapas em Tecido estão em nosso estoque, e você já pode pagar o frete para recebê-los.

IMPORTANTE: Se quiser, você pode escolher aguardar os outros itens ficarem prontos e pagar o frete para receber todos juntos; OU pode escolher pagar o frete dos itens disponíveis agora e depois pagar o frete referente aos outros itens.

Caso escolha esperar para receber todos os itens juntos, aguarde até enviarmos a comunicação informando que todos os itens estão prontos.

Se você optar por receber os itens separadamente, você pagará um frete para cada envio solicitado.

Para pagar o frete, basta seguir as orientações e o passo a passo abaixo:

  1. Acesse nosso site e faça login com seu usuário em triaeditora.com.br/minha-conta/

  2. Selecione todos os produtos aos quais você tem direito de acordo com o seu apoio, coloque-os no carrinho. Eles estarão com o valor normal. Clique aqui para ser direcionado aos produtos de Shadow of the Demon Lord.

  3. De acordo com seu apoio, você receberá cupons de uso único (um para cada produto, como se fosse um vale para o item), que zeram o valor de cada item ao qual você tem direito quando finalizar o pedido em nosso site. Basta adicionar os cupons referente aos produtos aos quais você tem direito no fechamento do seu pedido. Todos os cupons estão listados abaixo, e só irão funcionar os cupons referentes aos itens que você tem direito.

  4. Uma vez adicionados os cupons e zerados os valores dos itens, finalize o pedido e efetue o pagamento.

  5. Agora é só aguardar, que o seu pedido será enviado logo que possível.

Atenção: Confira se o seu endereço em nosso site está correto. É para esse endereço cadastrado no site da Tria que será feito o envio do seu material. Não nos responsabilizamos por envios realizados para endereços incorretos.

MUITA ATENÇÃO: Caso os itens enviados não sejam recebidos por endereço incorreto, por falta de gente para receber a encomenda no endereço indicado ou por qualquer motivo que seja responsabilidade sua, você deverá pagar outro frete.

OBSERVAÇÕES SOBRE O PRAZO DE ENVIO E O STATUS DO PEDIDO:

1) O prazo de entrega indicado em nosso site é o prazo previsto pelos Correios a partir do momento da postagem. Ele não indica o tempo total de entrega a partir do momento de pagamento do frete. Como são muitos livros e muitos envios, de vários financiamentos simultaneamente, podem levar cerca de 10 a 15 dias para o envio do seu material ser realizado.

2) Por esse motivo, fique atento: se pagar o frete via Sedex, isso não significa que você receberá o seu livro mais rápido; a diferença de velocidade será apenas no serviço de entrega dos Correios, não no empacotamento e postagem pela editora.

3) Se escolher pelo frete através do tipo de entrega “Impresso Normal”, embora seja mais barato, saiba que o transporte pelos Correios pode levar até 25 dias úteis para que seu livro seja entregue após a postagem. Esse tipo de envio só é permitido para envios que contenham apenas livros.

4) Após o pagamento do frete, seu pedido ficará com o status processando até que seja enviado, portanto, não se preocupe. Quando o livro for enviado, o status do pedido mudará para concluído, o código de rastreamento será informado dentro do próprio pedido e você receberá um email automático com essas informações. Lembrando que isso pode ocorrer em até 2 dias úteis após a postagem, pois os Correios não nos informam os códigos imediatamente.

LISTA DE CUPONS PARA OS PRODUTOS FÍSICOS:

Shadow of the Demon Lord - Livro Básico com capa clássica (impresso): dlbasicoclassicofrete

Shadow of the Demon Lord - Livro Básico com capa especial de edição limitada (impresso): dlbasicoespecialfrete

Shadow of the Demon Lord - Mapa em Tecido das Terras de Rûl (impresso): dlmaparulfrete

Shadow of the Demon Lord - Mapa em TEcido da Extensão Norte (impresso): dlmapanortefrete

Shadow of the Demon Lord - Bloco de Fichas (impresso): dlblocofrete

Demon Lord Engine - Compêndio de Regras (impresso): dleregrasfrete

LISTA DE CUPONS PARA OS PRODUTOS DIGITAIS:

Shadow of the Demon Lord - Livro Básico (PDF): dlbasicopdf

Shadow of the Demon Lord - Expansão do Lorde Demônio (PDF): dlexpansaopdf

Demon Lord Engine - Compêndio de Regras (PDF): dleregraspdf

LISTA DE CUPONS DE ADD-ON PARA OS PRODUTOS FÍSICOS:

Shadow of the Weird Wizard - Livro Básico (impresso): wwbasicofrete

Shadow of the Weird Wizard - Livro do Sábio (impresso): wwsabiofrete

Shadow of the Weird Wizard - Livro das Ancestralidades (impresso): wwancestralidadesfrete

Shadow of the Weird Wizard - Mapa em Tecido (impresso): wwmapafrete

Shadow of the Weird Wizard - Escudo do Sábio (impresso): wwescudofrete

Shadow of the Weird Wizard - Bloco de Fichas (impresso): wwblocofrete

Shadow of the Weird Wizard - Kit de Dados: wwdadosfrete

PunkApocalyptic - Livro Básico: punklivrofrete

PunkApocalyptic - Guia da Escória para Ponte de Sucata: punkescoriafrete

PunkApocalyptic - Escudo do Mestre: punkescudofrete

PunkApocalyptic - Kit de Dados: punkdadosfrete

PunkApocalyptic - Mapa em Tecido: punkmapafrete

LISTA DE CUPONS DE ADD-ON PARA OS PRODUTOS DIGITAIS:

Shadow of the Weird Wizard - Livro Básico (PDF): wwbasicopdf

Shadow of the Weird Wizard - Livro do Sábio (PDF): wwsabiopdf

Shadow of the Weird Wizard - Livro das Ancestralidades (PDF): wwancestralidadespdf

Demon Lord Engine - Compêndio de Regras (PDF): dleregraspdf

PunkApocalyptic - RPG de Sobrevivência Brutal (PDF): punkpdf

PunkApocalyptic - Guia da Escória para a Ponte da Sucata: punkescoriapdf

EM CASO DE DÚVIDAS:

Se tiverem dúvidas, podem nos mandar um email em contato@triaeditora.com.br.

Mais uma vez, muito obrigado e bons jogos a todos!

Um abraço de Bruno, Calvin e Rafael!

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Ah! E não se esqueça de se tornar INVENCÍVEL!

Na próxima terça-feira, dia 15/09, começa a pré-venda de INVENCÍVEL RPG, direto em nosso site, em triaeditora.com.br

É o RPG oficial de uma das maiores séries de super-heróis de quadrinhos e da TV!

Em breve divulgaremos novas informações em nosso site!

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catarse.com.br/symba_exp

E para continuarmos a explorar Davokar e a região de Ambria, no dia 13/outubro, às 08h00, começa o financiamento coletivo de dois novos suplementos de Symbaroum: Agrella e o Conjunto de Aventuras 4.

Além disso, para agradar a todos os colecionadores, o financiamento terá dois livros exclusivos, em tiragem super limitada: a versão impressa do Conjunto de Aventuras 2 e do Conjunto de Aventuras 3. O material desses dois livros já está incluso no livro Coletânea de Aventuras, mas sabemos que, com a chegada do Conjunto de Aventuras 4, as prateleiras dos colecionadores iam achar estranho ter apenas os Conjuntos de Aventuras 1 e 4 impressos, sem os volumes 2 e 3 para completar a família. Por isso, faremos esse agrado a todos os colecionadores das terras da Davokar!

Além disso, também teremos disponível no financiamento a segunda impressão do Livro Básico (agora com fitilho e algumas pequenas revisões) e a segunda impressão do Escudo do Mestre (agora mais espesso e com uma luva para armazenar e proteger o escudo).


Beyond the Wall: Late pledge aberto!

Está aberto o late pledge de Beyond the Wall! Corre em catarse.com.br/btw_exp e faça seu apoio!

É sua última chance de sair da muralha!

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Várias vezes, queremos jogar RPG, mas não temos tempo para todo o trabalho de preparação envolvido. Beyond the Wall resolve isso!

Beyond the Wall and Other Adventures é um RPG old school, com regras inspiradas nas primeiras versões do D&D (especialmente no B/X), que fornece um conjunto de regras e orientações para juntar um grupo de amigos e enviá-los em sua primeira grande aventura, assim como nos romances que crescemos amando.

Este simples RPG de fantasia fornece a um grupo de jogadores todas as ferramentas necessárias para jogar uma aventura emocionante em uma única noite, sem preparação prévia e sem complicações. Inspirado nos trabalhos de Ursula K. LeGuin, Susan Cooper e Lloyd Alexander, este é um RPG simples, que fornece aos jogadores todas as ferramentas necessárias para jogar uma aventura emocionante em um único dia, sem precisar de qualquer preparação prévia, tanto por parte dos jogadores quanto do mestre. É só sentar e jogar, sem complicação.

Qualquer pessoa com um mínimo de experiência com sistemas d20 já está praticamente pronto para jogar com as regras de Beyond the Wall (se for algum OSR então, sabe praticamente 100%), e quem nunca jogou aprende em pouquíssimos minutos.

Beyond the Wall já teve seu Livro Básico e vários suplementos publicados e impressos recentemente, e agora o jogo está sendo expandido ainda mais com suplementos e acessórios. Mas não se preocupe: se você ainda não possui o jogo, terá aqui oportunidade de adquirir o livro principal separado ou junto dos novos suplementos.

Com este financiamento, 100% do material existente do jogo será traduzido e publicado no Brasil, o que significa que tudo que existe do jogo (e alguns materiais extras) estará disponível em nosso idioma.

Embora siga a proposta base de jogos OSR, Beyond the Wall propõe algumas coisas específicas, que o diferenciam de outros jogos de temática similar:

  • Jogar totalmente sem preparação: personagens e aventuras são criadas na hora, rolando em tabelas aleatórias que proporcionam a fundamentação e desenvolvimento do jogo;

  • O jogo é iniciado em no máximo 10 minutos!

  • Personagens construídos em conjunto, uns dos outros, para formarem relações entre si e fortalecer a parte narrativa do jogo;

  • Personagens competentes, que não morrem com tanta frequência quanto em outros OSR;

  • Inspirado nas obras de Ursula K. LeGuin, Lloyd Alexander e Susan Cooper;

  • Sistema de magias diferenciado, com truques mágicos, magias e rituais;

  • Aventuras e campanhas desenvolvidas durante o desenrolar do jogo, sem enrolação.

Como qualquer OSR ou sistema d20 baseado nas regras de D&D, Beyond the Wall usa um dado de vinte lados (d20) para realizar testes, ataques e salvamentos contra efeitos nocivos.

  • Testes de Combate: Para atacar, role um d20 e adicione o bônus relevante. Compare o resultado à dificuldade da armadura do inimigo. Se o total for igual à dificuldade ou maior, o ataque é um sucesso.

  • Jogadas de Salvamento: Para se proteger de efeitos especiais, role um d20, se o resultado for igual ao número necessário ou maior, você se protege com sucesso.

  • Testes de Atributo: Para outros testes, role um d20 e compare o resultado com seu valor relevante. Se o resultado do dado for igual ou menor ao valor do atributo, você obtém um sucesso.

Um dos principais objetivos de Beyond the Wall é fornecer as ferramentas que seu grupo precisa para jogar, desde a criação de personagem até a criação e desenvolvimento da aventura, em uma única noite, sem nenhuma preparação por parte de qualquer um do grupo, seja do mestre ou dos jogadores.

Para isso, o jogo oferece Guias de Personagem e Pacotes de Cenário.

Cada jogador escolhe um Guia de Personagem, e então, rolando os dados em tabelas aleatórias, determina quem o personagem era na infância, como ele desenvolveu o treinamento da classe dele e qual a relação que ele tem com as pessoas da aldeia e com os outros personagem do grupo. Enquanto faz isso, cada resultado determina quais são os atributos do personagem, tornando os valores de sua ficha condizentes com a personalidade e vivência dele.

Por outro lado, o Mestre de Jogo escolhe um Pacote de Cenário. Enquanto os jogadores criam suas fichas com os Guias de Personagem, o mestre também faz rolagens em tabelas aleatórias, que ajudarão a definir os eventos recentes que servem de base para a aventura e a forma com que ela é iniciada.

Então, com a aventura em mãos e os personagens prontos, basta começar a jogar!

Aproveite sua última chance e garanta agora o seu material!

catarse.com.br/btw_exp

O Vampiro de Mil Anos: Late pledge aberto!

Está aberto o late pledge de O Vampiro de Mil Anos! Corre em catarse.com.br/mil_anos e faça seu apoio!

É sua última chance de se tornar imortal!

O Vampiro de Mil Anos é um RPG solo em que você é um vampiro milenar que precisa lidar com as consequências de viver muito tempo!

E as coisas darão terrivelmente errado de maneiras que você jamais poderia prever.

Em O Vampiro de Mil Anos, você narra os muitos séculos de existência de um vampiro, começando com a perda da mortalidade e terminando em sua destruição inevitável. Um sistema baseado em induções e um acompanhamento simples de recursos oferecem regras fáceis para explorar as fraquezas humanas do seu personagem, seus atos monstruosos e suas vitórias inesperadas. Espere tomar decisões angustiantes e cometer ações irreconciliáveis.

As mecânicas do jogo são simples e intuitivas. A partida avança de forma parcialmente aleatória por um livro de provocações, que permitem explorar os desejos e necessidades do seu vampiro, resolver problemas e registrar sua lenta decadência rumo à senescência. É possível jogar apenas preenchendo a ficha do personagem ou transformar a experiência em um diário narrativo — ambas as abordagens funcionam igualmente bem.

Para os propósitos deste jogo, "vampiros" podem ser praticamente qualquer coisa que seja funcionalmente imortal, não suporte a luz do dia e dependa de seres humanos como fonte de sustento. O autor prefere vampiros no estilo descrito por Montague Summers, mas o sistema foi concebido para ser flexível e possibilitar todo tipo de vampiro.

Tudo de que você precisa é do livro, um dado de 10 faces (d10) e um de 6 faces (d6). Este é um jogo solo, ideal para ser jogado em lugares solitários, envolto pela escuridão, mas também pode ser jogado em grupo, se preferir. Uma sessão costuma durar entre uma e três horas, dependendo da forma como você decidir jogar.

Seu vampiro é composto por quatro Características: Memórias, Recursos, Habilidades e Cicatrizes.

Recursos e Habilidades são usados para resolver as Provocações (situações ou eventos do jogo), e essas mesmas Provocações, por sua vez, podem gerar novos Recursos e Habilidades. Sempre que uma Habilidade é utilizada, ela passa a fazer parte da essência do seu vampiro. Talvez existam Habilidades que você nunca deseje ver seu personagem usar — e será doloroso quando ele recorrer a elas contra a sua vontade.

As Cicatrizes são as marcas, peculiaridades e traços que os séculos imprimiram em seu vampiro; elas determinam como os mortais o percebem e o reconhecem.

As Memórias são o coração do jogo. Você pode possuir até cinco Memórias, e cada Memória é composta por até três Experiências relacionadas entre si.

As Experiências são criadas sempre que você resolve um Prompt. Conforme incontáveis vidas passam diante de você, torna-se inevitável esquecer: há Memórias demais para conservar. Algumas Memórias adicionais podem ser registradas em um Diário, mas ele também acabará ficando cheio e, pior ainda, poderá ser perdido para sempre, levando consigo tudo o que continha.

Suas primeiras Memórias incluem seu nome, seus relacionamentos, a terra onde viveu e as circunstâncias de sua vida mortal. São lembranças de amor, conflito, trabalho e da maneira como você foi transformado em vampiro. A maior parte dessas Memórias desaparecerá ao longo dos milênios. Sacrifícios serão necessários para preservar ao menos uma pequena parte delas. E, por maior que seja seu esforço, até mesmo essas lembranças mais antigas acabarão se corrompendo e se transformando.

As mecânicas de Experiências e Memórias foram fortemente influenciadas pelos anos em que joguei Burning Wheel e aperfeiçoei minha habilidade de escrever Crenças significativas. Também exerceram grande influência Freemarket, de Jared Sorensen e Luke Crane, um jogo em que os jogadores podem alterar ou vivenciar as memórias uns dos outros por meio de uma mecânica fantástica que nunca tive a oportunidade de explorar plenamente. O Vampiro de Mil Anos não se parece em nada com nenhum desses excelentes jogos; ele apenas saqueia suas joias e desaparece na noite.

As Provocações são uma mistura de acontecimentos que afetam seu vampiro, perguntas que revelam quem ele é e como é o mundo ao seu redor, além de momentos em que o próprio vampiro desafia o controle do jogador ao cometer atos terríveis.

As Provocações são flexíveis o suficiente para permitir a criação de vampiros com qualquer tipo de origem ou passado.

Eles utilizam um sistema de progressão em níveis e um método de seleção parcialmente aleatório. Com centenas de entradas de Provocações, distribuídas em diferentes graus de raridade, o jogo pode ser jogado muitas vezes. Não há spoilers neste jogo.

Existem duas maneiras de jogar O Vampiro de Mil Anos: o Método Rápido e o Modo Diário.

No Método Rápido, você simplesmente mantém a ficha do seu vampiro, registrando suas Experiências e acompanhando suas Características.

No Modo Diário, você escreve um diário em primeira pessoa, como se fosse o próprio vampiro, produzindo respostas mais longas para cada Provocação.

Escolha a forma de jogar que mais lhe agrada.

Um jogador particularmente corajoso pode até escrever suas entradas de diário diretamente nas páginas do próprio livro do jogo.

Aproveite sua última chance e garanta agora o seu material!

catarse.com.br/mil_anos

Hoje é o último dia para apoiar Symbaroum com desconto!

O MAIOR RPG DE FANTASIA SOMBRIA DO MUNDO te aguarda!

Aproveite as últimas horas do desconto inicial do financiamento! Apoie em catarse.com.br/symba_exp e garanta seus livros com os melhores benefícios agora mesmo!

Symbaroum é um jogo que está praticamente completo em português, com todos os suplementos e acessórios sendo lançados para o nosso idioma, são mais de 10 livros! (Falta apenas a campanha Trono de Espinhos, que traremos novidades no início de 2027.)

O mundo vive no reino de Ambria, às margens da Davokar, uma floresta ancestral com um passado obscuro, onde civilizações ruíram, criaturas perigosas ficam à espreita, mistérios esperam para ser desvendados e perigos sombrios podem corromper sua alma!

Já na cidade de Agrella, conspirações perigosas ameaçam lançar a cidade no caos, através de intrigas e assassinatos, enquanto em outras regiões as crescentes divisões internas do reino de Ambria tornam tudo mais complexo. O Mandato da Alegria proíbe manifestações de tristeza e insatisfação, enquanto a disputa por poder das facções torna a cidade um barril de pólvora, prestes a explodir...

Além de lidar com isso, você buscará tesouros e conhecimentos perdidos, visitará clãs bárbaros, terá que lidar com guildas ou refugiados na capital, poderá se aliar com antigos guardiões da floresta e, certamente, lutará contra sua própria corrupção, causada pelo uso de magia e por se aventurar em locais de trevas...

Faça seu apoio em catarse.com.br/symba_exp


Symbaroum é a combinação de ambientação marcante e regras alinhadas à fantasia sombria. Isso tudo torna Symbaroum o maior RPG de fantasia sombria do mundo. Aqui estão alguns pontos que o fazem se destacar entre todos os RPGs:

  • A escuridão faz parte das regras. A Corrupção não é apenas um elemento narrativo: magia, artefatos e lugares maculados podem transformar o personagem e, no limite, torná-lo uma abominação. A fantasia sombria acontece na ficha e nas decisões dos jogadores.

  • O poder tem um preço. Usar recursos sobrenaturais envolve administrar riscos. Isso cria uma tensão especial: quanto da própria humanidade você está disposto a sacrificar para vencer?

  • Davokar é muito mais que uma floresta. Tesouros, ruínas de um império desaparecido, corrupção e guardiões élficos transformam a exploração em um conflito entre ambição e preservação. Cada expedição promete descobertas — e ameaça despertar algo que deveria permanecer adormecido.

  • Um cenário que favorece dilemas morais. Os ambrianos são sobreviventes de uma guerra devastadora, mas sua busca por uma nova terra também envolve explorar territórios protegidos por outros povos. Essa premissa permite histórias sobre sobrevivência, conquista e consequências, além do confronto entre heróis e monstros.

  • Regras rápidas, mas sem abrir mão das escolhas. O sistema original usa oito atributos e testes com D20, buscando um resultado igual ou inferior ao valor ajustado. Uma base simples facilita aprender o jogo e manter a aventura em movimento.

  • Liberdade para construir personagens. Arquétipos e ocupações são referências, não classes obrigatórias. A evolução acontece pela aquisição e pelo aprimoramento de habilidades, permitindo combinações que acompanham o conceito e a trajetória de cada personagem.

  • Jogadores ativos e mestre focado na narrativa. Os jogadores normalmente fazem tanto as rolagens de ataque quanto as de defesa. Isso mantém sua participação nos confrontos e permite ao mestre concentrar-se na descrição, na interpretação e nas consequências.

  • Aventuras que vão além da exploração de ruínas. Agrella, por exemplo, combina festivais, facções, conspirações e uma campanha de intriga, assassinato e caos. O cenário comporta aventuras urbanas tão perigosas quanto as expedições à Davokar.

  • Monstros que podem gerar histórias inteiras. Symbaroum apresenta criaturas capazes de ocupar o centro de aventuras, incluindo seres misteriosos e desconhecidos para caçar, com quem negociar, além de flora, fenômenos e ferramentas para criar novos adversários.

  • Qualidade reconhecida internacionalmente. Premiado várias vezes, o jogo já recebeu ouro em Melhor Diagramação e Design e prata em Melhor Arte Interna nos ENNIE Awards, e nomeado a melhor RPG no prêmio do Origins Award.

Com regras simples e mortais, onde você precisa gerir suas sombras e evitar a corrupção, este RPG usa o d20 como dado principal e apresenta mecânicas direcionadas para o jogador. O sistema é rápido, punitivo e fácil de aprender, podendo ser ajustado com regras opcionais de forma flexível e modular, conforme seu grupo preferir.

  • Testes: Para fazer algo, o jogador deve rolar um d20, e o resultado deve ser igual ou menor que o valor do atributo sendo usado. Para desafios com dificuldade variada ou contra oponentes, o número alvo sofre um modificador de acordo com a dificuldade (como o valor de Defesa de um alvo, por exemplo).

  • Criação de Personagens: Você um arquétipo (Guerreiro, Ladino ou Místico), uma ocupação dentre as várias disponíveis para o seu arquétipo (Amoque, Caçador de Tesouros ou Bruxa, por exemplo), distribui seus atributos, seleciona a raça do personagem e, então, escolhe habilidades e poderes místicos apropriados. Por fim, você deve descrever a Sombra do seu personagem, que é uma expressão do seu espírito ou essência mais profunda e diz se você segue a disciplina da civilização, a selvageria da natureza ou a corrupção da escuridão.

  • Não Há Nível de Personagem: Em vez de níveis de personagem, o jogo oferece diversas habilidades e poderes místicos que possuem níveis variados de poder. Conforme ganha pontos de experiência, você pode usá-los para adquirir novas habilidades e poderes, ou evoluir o nível daqueles que já possui.

  • Objetivos: Todo personagem deve ter um objetivo descrito, que serve para nortear a interpretação e comportamento dele, mas o grupo também deve ter um objetivo compartilhado, para conduzir suas aventuras e decisões conjuntas.

  • Magia Perigosa: Dentre as várias tradições místicas do jogo (bruxaria, feitiçaria, magismo, teurgia e independentes), a certeza é uma só: a magia corrompe. Ela é poderosa, mas quanto mais magia você aprende, ou quanto mais usa, você se corrompe. Cada místico lida com a corrupção de uma forma própria, mas ela é inevitável — resta saber como cada um se prepara para ela.

  • Sombra e Corrupção: Em Symbaroum, o poder literalmente corrompe. Quando a ordem natural é explorada e violada, ela se vinga. Conforme usa magia, artefatos e outras fontes de grande poder, o personagem sofre corrupção. Ela pode ser temporária ou permanente, e pode causar estigmas ao personagem, além de mudar sua sombra (veja acima). Se a corrupção for demais, você vai preferir que seu personagem tivesse morrido...

Com uma ambientação totalmente focada em fantasia sombria (e com um sistema de regras que enfatiza essa temática), o mundo do jogo se passa numa região que em tempos antigos era governada por Symbaroum, um império que era bastante avançado em arquitetura, espiritualidade, magia e artes — mas ele ruiu, e sua queda foi rápida e brutal.

Na região de foco do jogo, há a gigantesca floresta Davokar, uma floresta antiga, perigosa e sombria, onde os maiores perigos, mistérios e tesouros aguardam por exploradores. É ela o principal local de jogo e das aventuras dos jogadores, podendo-se dizer que ela é o coração do cenário.

Ao redor dessa grande mata, há o reino de Ambria ao sul, planícies a oeste e uma cordilheira ao leste. Nesses locais, vivem os ambrianos, os clãs bárbaros com suas bruxas, e povos antigos (goblins, ogros, elfos, anões e outros), que buscam dominar a Terra Prometida dentro da Davokar e impedir a corrupção total do mundo.

Mas, claro, isso é tarefa fácil, e que talvez nem mesmo seja alcançada algum dia, pois atravessar a floresta demoraria semanas, se não meses, e para explorá-la é necessário andar por um caminho repleto de bestas, abominações acometidas pela mácula, elfos hostis e a própria natureza traiçoeira.

Para tornar tudo ainda mais complicado, as casas da nobreza, os clãs bárbaros, a Igreja de Prios, a Ordo Magica, o exército da Rainha e o próprio Pacto de Ferro introduzem ingredientes variados a toda a dinâmica da região...

Neste financiamento, trazemos o livro inédito Agrella: A Cidade da Euforia Eterna, que expande o cenário de Symbaroum com uma persepctiva diferente e desafios muito mais complexos.

Agrella é uma cidade ambriana do Ducado de Kasandrien, situada junto ao Lago Ebel. Suas ilhas, praças, cais, tavernas e teatros formam um cenário movimentado, marcado pelo comércio e por uma intensa vida cultural. Os festivais organizam o calendário e mobilizam praticamente toda a população, de artesãos e cervejeiros a sacerdotes e nobres. Essa alegria, porém, também é uma obrigação: o Mandato da Alegria transforma demonstrações públicas de tristeza, mau humor ou descontentamento em comportamentos sujeitos à repressão.

Por trás das celebrações, Agrella possui uma complexa estrutura de poder. Casas nobres, comerciantes, colegiados distritais, autoridades religiosas e organizações criminosas disputam influência sobre a cidade. Os bairros têm identidades próprias, com diferenças de riqueza, costumes e interesses, oferecendo inúmeras oportunidades para os personagens estabelecerem vínculos, negócios, amizades e rivalidades. A cidade funciona especialmente bem como base de campanha, pois suas relações sociais permitem que pequenas disputas cotidianas se conectem a conflitos políticos muito maiores.

A fantasia sombria de Agrella nasce da tensão entre sua aparência festiva e os perigos escondidos nos bastidores. Enquanto multidões celebram nas ruas, agentes estrangeiros, cultos secretos e conspiradores perseguem objetivos capazes de comprometer o futuro da cidade. A corrupção pode se infiltrar justamente nos excessos e nas diversões que seus habitantes tanto valorizam. Nesse cenário, os personagens precisam investigar, negociar e escolher em quem confiar, descobrindo que preservar Agrella exige compreender tanto suas ameaças ocultas quanto aquilo que faz seus moradores desejarem continuar vivendo ali.

Faça seu apoio em catarse.com.br/symba_exp

Perigos & Princesas: Late pledge aberto!

Está aberto o late pledge de Perigos & Princesas! Corre em catarse.com.br/perigos e faça seu apoio!

É sua última chance de se tornar uma princesa que irá salvar o dia contra vilões e monstros!

Perigos & Princesas é um jogo de RPG de fantasia que mistura a beleza dos contos de fadas com a jogabilidade visceral e desafiadora do cenário Old-School. Feito para 1 a 5 jogadores (além do mestre), ele é perfeito tanto para iniciantes quanto para veteranos que buscam uma aventura singular.

O Universo: entre o Encanto e o Perigo

Se você é fã dos Contos de Fadas dos Irmãos Grimm, de animações clássicas de princesas e de livros de histórias antigos onde heróis astutos usam a cabeça e a coragem para sobreviver, este é o seu jogo.

Lembra daquela cena clássica em que a heroína corre pela floresta escura e profunda, desviando por pouco de armadilhas e horrores? Ou quando uma garota corajosa joga um balde de água na cara de uma Bruxa Malvada? Perigos & Princesas resgata esses momentos de heroísmo humilde.

Pense na Princesa como um tipo de aventureira que conta mais com a resiliência emocional, a empatia e a esperteza do que com a força bruta. Elas dependem de cestas de guloseimas, machadinhas confiáveis, animais da floresta e de seus dons mágicos para superar os perigos.

Mas não se engane: as regras são ágeis e o monstros, letais. Visite florestas assombradas, bibliotecas antigas e catacumbas escondidas. Aquele farfalhar nas árvores pode ser apenas um esquilo... ou algo muito mais sinistro.

Perigos & Princesas utiliza uma mecânica minimalista e elegante baseada em dados de 20 faces (d20). O núcleo do jogo gira em torno de testes onde você deve rolar abaixo do valor do seu atributo (Roll-Under) para ter sucesso. O sistema utiliza apenas 3 Atributos básicos, o que torna a criação de fichas extremamente rápida e a jogabilidade muito fluida, ideal para manter o foco na história e nas escolhas criativas dos jogadores.

Aqui, o sistema OSR (Old-School Revival) brilha no design de risco e recompensa:

  • Resolução Criativa em Primeiro Lugar: as regras são leves para que você não precise ficar consultando manuais no meio de uma ação. O jogo incentiva que as Princesas usem o cenário, negociem com criaturas, usem disfarces ou criem planos mirabolantes em vez de depender apenas dos números em uma ficha.

  • A Letalidade dos Contos de Fadas Originais: embora o visual e a temática tragam todo o encanto dos livros de histórias, os monstros não perdoam. Os combates diretos não são apenas desgastantes, mas também perigosos. Fracassar em um confronto sério ou em uma armadilha cruel não tira apenas pontos de vida: pode deixar sequelas profundas, como ferimentos persistentes, traumas duradouros ou maldições terríveis que deixam sua Princesa atordoada e exausta.

  • O Poder dos Dons e Itens Mágicos: Para sobreviver a esses perigos, cada Princesa conta com o Dom de sua Fada Madrinha. Esses dons se manifestam de formas poéticas e poderosas: por exemplo, invocar a ajuda de animais da floresta, conjurar melodias encantadoras que acalmam feras ou dobrar os elementos da natureza a seu favor. Além disso, o gerenciamento de inventário é vital: carregar poções curiosos, cogumelos místicos e relíquias arcanas encontradas pelo caminho pode ditar a linha tênue entre a salvação e o esquecimento.

Aproveite sua última chance e garanta agora o seu material!

catarse.com.br/perigos

Apoie agora mesmo e baixe todos os PDFs! É só acessar catarse.com.br/symba_exp e garantir o seu material!

O financiamento mal começou e a meta já foi batida! Foi nosso vigésimo terceiro financiamento com meta batida no primeiro dia e PDFs liberados na hora!

Aproveite os descontos das primeiras horas e faça seu apoio enquanto há tempo!

Symbaroum é um RPG de fantasia sombria, intrépido e mortal!

O mundo vive no reino de Ambria, às margens da Davokar, uma floresta ancestral com um passado obscuro, onde civilizações ruíram, criaturas perigosas ficam à espreita, mistérios esperam para ser desvendados e perigos sombrios podem corromper sua alma!

Já na cidade de Agrella, conspirações perigosas ameaçam lançar a cidade no caos, através de intrigas e assassinatos, enquanto em outras regiões as crescentes divisões internas do reino de Ambria tornam tudo mais complexo.

Além de lidar com isso, você buscará tesouros e conhecimentos perdidos, visitará clãs bárbaros, terá que lidar com guildas ou refugiados na capital, poderá se aliar com antigos guardiões da floresta e, certamente, lutará contra sua própria corrupção, causada pelo uso de magia e por se aventurar em locais de trevas...

Symbaroum já teve seu Livro Básico e vários suplementos publicados e impressos recentemente, e agora o jogo está sendo expandido ainda mais com suplementos e acessórios. Mas não se preocupe: se você ainda não possui o jogo, neste financiamento você tem a oportunidade de adquirir o livro básico e tudo o que já foi lançado, seja separado ou junto dos novos suplementos.

Com este financiamento, quase 100% do material existente do jogo será traduzido e publicado no Brasil, o que significa que tudo que existe do jogo (e alguns materiais extras) estará disponível em nosso idioma. Ficará faltando apenas os livros da campanha Trono de Espinhos, mas já temos planos e com certeza traremos a campanha no futuro.Symbaroum é a combinação de ambientação marcante e regras alinhadas à fantasia sombria. Isso tudo torna Symbaroum o maior RPG de fantasia sombria do mundo. Aqui estão alguns pontos que o fazem se destacar entre todos os RPGs:

  • A escuridão faz parte das regras. A Corrupção não é apenas um elemento narrativo: magia, artefatos e lugares maculados podem transformar o personagem e, no limite, torná-lo uma abominação. A fantasia sombria acontece na ficha e nas decisões dos jogadores.

  • O poder tem um preço. Usar recursos sobrenaturais envolve administrar riscos. Isso cria uma tensão especial: quanto da própria humanidade você está disposto a sacrificar para vencer?

  • Davokar é muito mais que uma floresta. Tesouros, ruínas de um império desaparecido, corrupção e guardiões élficos transformam a exploração em um conflito entre ambição e preservação. Cada expedição promete descobertas — e ameaça despertar algo que deveria permanecer adormecido.

  • Um cenário que favorece dilemas morais. Os ambrianos são sobreviventes de uma guerra devastadora, mas sua busca por uma nova terra também envolve explorar territórios protegidos por outros povos. Essa premissa permite histórias sobre sobrevivência, conquista e consequências, além do confronto entre heróis e monstros.

  • Regras rápidas, mas sem abrir mão das escolhas. O sistema original usa oito atributos e testes com D20, buscando um resultado igual ou inferior ao valor ajustado. Uma base simples facilita aprender o jogo e manter a aventura em movimento.

  • Liberdade para construir personagens. Arquétipos e ocupações são referências, não classes obrigatórias. A evolução acontece pela aquisição e pelo aprimoramento de habilidades, permitindo combinações que acompanham o conceito e a trajetória de cada personagem.

  • Jogadores ativos e mestre focado na narrativa. Os jogadores normalmente fazem tanto as rolagens de ataque quanto as de defesa. Isso mantém sua participação nos confrontos e permite ao mestre concentrar-se na descrição, na interpretação e nas consequências.

  • Aventuras que vão além da exploração de ruínas. Agrella, por exemplo, combina festivais, facções, conspirações e uma campanha de intriga, assassinato e caos. O cenário comporta aventuras urbanas tão perigosas quanto as expedições à Davokar.

  • Monstros que podem gerar histórias inteiras. Symbaroum apresenta criaturas capazes de ocupar o centro de aventuras, incluindo seres misteriosos e desconhecidos para caçar, com quem negociar, além de flora, fenômenos e ferramentas para criar novos adversários.

  • Qualidade reconhecida internacionalmente. Premiado várias vezes, o jogo já recebeu ouro em Melhor Diagramação e Design e prata em Melhor Arte Interna nos ENNIE Awards, e nomeado a melhor RPG no prêmio do Origins Award.

Aproveite os descontos iniciais e garanta seu material enquanto há tempo de aproveitar os melhores benefícios!

Acesse https://catarse.com.br/symba_exp e faça seu apoio!

Hoje é o ÚLTIMO DIA para apoiar Grizzled Adventurers: aventureiros grisalhos e aposentados!

Juventude e exuberância não são páreo para a velhice e a experiência...

Grizzled Adventurers é um RPG leve em que vocês criam um grupo de heróis experientes e os interpreta por uma masmorra em uma única noite. O jogo foi desenvolvido para contar histórias sobre aqueles heróis que nunca se aposentaram: o guerreiro marcado pelas batalhas que não consegue largar a espada, o mago atormentado que ainda anseia por mais, e o ladrão que perdeu alguns dedos, mas conquistou algumas fortunas.

Aproveite sua última oportunidade e apoie o jogo agora mesmo em https://catarse.com.br/griz

Prepare-se para jogar como um aventureiro idoso, grisalho, aposentado, que está prestes a retornar às masmorras para salvar o dia novamente!

Mas você terá que lidar com problemas da idade avançada, desde problemas físicos e de saúde decorrentes da velhice, até emergências familiares e outros problemas comuns pessoas experientes em vida!

AH! O JOGO É FEITO PARA JOGAR COM ZERO PREPARAÇÃO!

APOIE AGORA MESMO ENQUANTO HÁ TEMPO!

Nenhuma campanha sobrevive ao primeiro contato com o inimigo...

Grizzled Adventurers o leva direto à ação, focando na parte essencial da aventura, da mesma forma que um filme de fantasia ou de ação faria: mostrando por que nossos heróis são amigos e, em seguida, colocando-os direto no meio da ação.

Qualquer pessoa familiarizada com jogos OSR já estará à vontade com as regras básicas. Se já tiver jogado Beyond the Wall ou qualquer outro jogo baseado no D&D B/X, estará ainda mais.

Isso ocorre porque Grizzled Adventurers usa exatamente o mesmo sistema e conjunto de regras que seus jogos irmãos: Beyond the Wall e Through Sunken Lands, todos criados pelos mesmos autores da Flatland Games e publicados no Brasil pela Tria Editora.

É o jogo perfeito para quando algumas pessoas da campanha principal não podem comparecer naquela noite, ou quando você simplesmente está procurando uma mudança rápida de ritmo.

Embora siga a proposta base de jogos OSR, Grizzled Adventurers propõe algumas coisas específicas, que o diferenciam de outros jogos de temática similar:

  • Os personagens são velhos! Vocês jogam com personagens idosos, de idade avançada, que veem o mundo e a vida de maneira muito diferente de aventureiros jovens. A perspectiva de aventuras é completamente diferente!

  • O jogo foca somente no importante! Basta saber quem são os personagens e por que eles estão juntos e são amigos, e então seguir direto para a ação na masmorra ou onde quer que seja. SEM ENROLAÇÃO!

  • O jogo é iniciado em no máximo 10 minutos, totalmente sem preparação! Personagens e aventuras são criadas na hora, rolando em tabelas aleatórias que proporcionam a fundamentação e desenvolvimento do jogo.

  • Personagens construídos juntos, criando a relação e formando histórias passadas que os idosos viveram juntos no passado. Sejam aventuras ou não!

  • Sistema de magias diferenciado, com truques mágicos, magias e rituais.

  • Aventuras e campanhas desenvolvidas durante o desenrolar do jogo, sem enrolação.

Como qualquer OSR ou sistema d20 baseado nas regras de D&D, Beyond the Wall usa um dado de vinte lados (d20) para realizar testes, ataques e salvamentos contra efeitos nocivos.

  • Testes de Combate: Para atacar, role um d20 e adicione o bônus relevante. Compare o resultado à dificuldade da armadura do inimigo. Se o total for igual à dificuldade ou maior, o ataque é um sucesso.

  • Jogadas de Salvamento: Para se proteger de efeitos especiais, role um d20, se o resultado for igual ao número necessário ou maior, você se protege com sucesso.

  • Testes de Atributo: Para outros testes, role um d20 e compare o resultado com seu valor relevante. Se o resultado do dado for igual ou menor ao valor do atributo, você obtém um sucesso.

ZERO PREPARAÇÃO!

Um dos principais objetivos de Grizzled Adventurers é fornecer as ferramentas que seu grupo precisa para jogar, desde a criação de personagem até a criação e desenvolvimento da aventura, em uma única noite, sem nenhuma preparação por parte de qualquer um do grupo, seja do mestre ou dos jogadores.

  • Regras familiares para conduzir heróis de fantasia experientes por uma masmorra rápida.

  • Perfeito para aquelas noites de jogo em que um ou dois jogadores não podem participar.

  • Jogue com personagens de nível intermediário, experientes o bastante para enfrentar qualquer coisa (ou pelo menos é o que eles pensam).

  • Crie masmorras personalizadas na hora, de acordo com os heróis da noite.

  • Sobreviva a apenas mais uma aventura para poder impressionar a juventude.

  • Fichas práticas. Você precisa ter apenas dados, petiscos e alguns amigos.


Aproveite sua última oportunidade e apoie o jogo agora mesmo em https://catarse.com.br/griz

Começou a pré-venda de novos suplementos do Cosmere RPG!

O maior RPG da década está ainda maior!

Estamos lançando quatro novos suplementos e dois mapas em tecido para o Cosmere RPG: Guerra das Tempestades!

Compre na pré-venda e baixe os PDFs na hora!

Confira os novos itens que estão sendo lançados:

  1. Adversários Avançados

  2. Cenários da Guerra das Tempestade

  3. Fale as Palavras

  4. Lei e Obrigação

  5. Mapa de Roshar em tecido (80 × 52 cm)

  6. Mapa estelar da cosmere em tecido (96 × 70 cm)

[O RPG não contém spoilers da saga dos romances, e não é necessário conhecer a história dos livros para jogar o RPG.]

ADVERSÁRIOS AVANÇADOS

Adversários Avançados amplia o bestiário do Guia do Mundo da Guerra das Tempestades com novas ameaças e ferramentas para personalizar encontros, especialmente em campanhas de patamares elevados. O suplemento apresenta novas formas Régias, seguidores corrompidos pela influência de Ashertmarn, enormes grandesconchas de Aimia e versões mais ou menos poderosas de diferentes Moldados. Também traz módulos de Manipulação de Fluxos, que permitem transformar outros adversários em usuários de poderes, além das regras e estatísticas de Sangue da Noite.

  • Expansão de bestiário com novos adversários

  • 20 páginas

CENÁRIOS DA GUERRA DAS TEMPESTADES

Cenários da Guerra das Tempestades reúne sete aventuras curtas para personagens dos patamares 1 a 3, cada uma preparada para ser jogada em aproximadamente duas ou três horas. As histórias podem funcionar de forma independente ou ser inseridas em campanhas existentes. A coletânea explora diferentes tons e desafios, incluindo romance, humor, mistério, enigmas, terror, resgates e grandes confrontos. Cada cenário oferece ganchos, cenas, recompensas e sugestões para expansão, permitindo transformar uma sessão rápida em uma trama mais longa.

  • Sete aventuras curtas para personagens de níveis variados:

    • Uma Faísca nos Suprimentos (patamar 1)

    • O Grande Resgate Suíno Herdaziano (patamar 2)

    • Luz Reverente (patamar 2)

    • A Obra-prima Roubada (patamar 2)

    • Achado no Escuro (patamar 2)

    • De Volta da Morte (patamar 3)

    • O Custo da Redenção (patamar 3)

  • 26 páginas

FALE AS PALAVRAS

Fale as Palavras é uma aventura introdutória para personagens de 3º nível, ambientada em Karanak, uma cidade sitiada pelas forças de Odium. Depois de resgatar uma cantora durante uma grantormenta, o grupo precisa escolher entre proteger a Transmutadora responsável por alimentar a cidade ou libertar cantores inocentes mantidos como prisioneiros. A decisão conduz a diferentes confrontos e permite que um dos heróis jure o Primeiro Ideal, culminando em uma tentativa de conciliação entre humanos e cantores.

  • Aventura introdutória para personagens de 3º nível

  • Contém 6 personagens prontos

  • Conduz os personagens a jurar o Primeiro Ideal

  • 16 páginas

LEI E OBRIGAÇÃO

Lei e Obrigação é uma aventura curta para personagens de 3º nível, situada nas docas de Kharbranth. Os heróis procuram Tenilar, um jovem nobre fugitivo e possível Teceluz acusado de roubar suprimentos médicos para ajudar refugiados. Enquanto tentam convencê-lo a assumir a responsabilidade por seus atos, precisam impedir que a implacável Rompe-céu Saraib Janikk o execute. A história combina investigação, diálogo, escolhas morais e combate, podendo terminar em uma fuga desesperada a bordo do Estrela de Natanatan.

  • Aventura introdutória para personagens de 3º nível

  • Contém 6 personagens prontos

  • 16 páginas

MAPA DE ROSHAR EM TECIDO

  • Mapa em tecido oxford, com bainha, representando o mundo de Roshar e todo seu território.

  • Tamanho 80 × 52 cm

MAPA ESTELAR DA COSMERE EM TECIDO

  • Mapa em tecido oxford, com bainha, representando o universo da cosmere e seus planetas.

  • Tamanho 96 × 70 cm

Para garantir os seus, é só acessar nosso site e adquirir os novos itens!

Aproveite também para completar sua coleção!

Corre que são os últimos instantes para apoiar O Vampiro de Mil Anos!

Já são cerca de 600 apoiadores vivendo mil anos!

Mas coisas darão terrivelmente errado de maneiras que você jamais poderia prever.

Em O Vampiro de Mil Anos, você narra os muitos séculos de existência de um vampiro, começando com a perda da mortalidade e terminando em sua destruição inevitável. Um sistema baseado em induções e um acompanhamento simples de recursos oferecem regras fáceis para explorar as fraquezas humanas do seu personagem, seus atos monstruosos e suas vitórias inesperadas. Espere tomar decisões angustiantes e cometer ações irreconciliáveis.

As mecânicas do jogo são simples e intuitivas. A partida avança de forma parcialmente aleatória por um livro de provocações, que permitem explorar os desejos e necessidades do seu vampiro, resolver problemas e registrar sua lenta decadência rumo à senescência. É possível jogar apenas preenchendo a ficha do personagem ou transformar a experiência em um diário narrativo — ambas as abordagens funcionam igualmente bem.

Para os propósitos deste jogo, "vampiros" podem ser praticamente qualquer coisa que seja funcionalmente imortal, não suporte a luz do dia e dependa de seres humanos como fonte de sustento. O autor prefere vampiros no estilo descrito por Montague Summers, mas o sistema foi concebido para ser flexível e possibilitar todo tipo de vampiro.

Tudo de que você precisa é do livro, um dado de 10 faces (d10) e um de 6 faces (d6). Este é um jogo solo, ideal para ser jogado em lugares solitários, envolto pela escuridão, mas também pode ser jogado em grupo, se preferir. Uma sessão costuma durar entre uma e três horas, dependendo da forma como você decidir jogar.

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Quer saber mais sobre o autor?

Meu nome é Tim Hutchings.

Estou tomado por uma empolgação com este projeto que nem eu consigo explicar direito. Faço muitos jogos; alguns deles até recebem prêmios e esse tipo de reconhecimento. Mas este é o primeiro jogo pelo qual realmente me sinto assim. É estranho, até desconcertante, sentir-se genuinamente satisfeito com algo. Como é que as pessoas lidam com isso?

Parte dessa empolgação vem da forma como este jogo foi criado. Tudo aconteceu rapidamente, de maneira intuitiva. O fato de ser um jogo solo permitiu inúmeras rodadas de testes e refinamentos em um curto espaço de tempo. Vou citar algo que eu mesmo disse em uma entrevista para Brie Sheldon, do briecs.com:

O jogo funciona, e passar mais um ano refinando-o para deixá-lo cinco por cento melhor simplesmente não vale a pena. Ele está pronto e, como uma obra de arte, talvez tenha pequenas imperfeições — mas elas fazem parte do que ele é. Não estou necessariamente interessado em criar um produto perfeito, polido e esterilizado. Prefiro ter, como uma obra de arte, uma peça que carregue consigo as marcas de sua própria criação. Se eu passar mais um ano trabalhando neste jogo, ele não ficará melhor; apenas ficará diferente. O Tim de 2019 terá prioridades diferentes das minhas agora, e tudo o que acontecerá é que Thousand Year Old Vampire será moldado para refletir essas novas prioridades. Melhor deixar que o Tim de 2018 tenha seu momento e permitir que o Tim de 2019 encontre novas coisas com que se preocupar.

Faço jogos engraçados. Faço jogos feios. Este jogo não é nenhuma dessas duas coisas.

Ele é desesperado, arrogante e aterrorizante.

Toda vez que jogo O Vampiro de Mil Anos, há pelo menos um momento em que sinto o estômago revirar e a cabeça girar, surpreso com a forma como os acontecimentos se desenrolam.

Por favor, permita-me compartilhar esta experiência com você.

catarse.com.br/mil_anos

O ÚLTIMO DIA para apoiar O Vampiro de Mil Anos é amanhã!

O financiamento acaba nesta quinta-feira! Não perca a oportunidade! Acesse catarse.com.br/mil_anos e faça seu apoio!

Viva como um vampiro por séculos, precisando abrir mão da sua memória e lidar com as consequências da imortalidade!

Como um caçador em meio à poeira e às teias de aranha, você ronda os lugares da noite, buscando as almas das quais se alimenta. Você faz isso desde tempos imemoriais — ou pelo menos é o que acredita. Não guarda lembranças de quando viveu como uma criatura humana, como aquelas que hoje caça e devora. Ainda assim, vestígios de humanidade permanecem: seus dedos desenham arabescos engenhosos na poeira de sua tumba e, junto aos traços, surgem canções sussurradas em um idioma que você já esqueceu. Bem distante, em um museu, está pendurado um retrato seu, pintado a óleo por um mestre morto há quinhentos anos — talvez vocês tenham sido amantes, mas o diário que você mantinha naquela época se perdeu há muito tempo.

Você caminha entre as pessoas e sorri, transmitindo tranquilidade para atraí-las a lugares solitários. Túneis de metrô substituíram os pântanos da meia-noite; salas de bate-papo na internet tomaram o lugar dos encontros secretos da realeza. Mas o clima político por aqui está mudando: um regime autoritário e sua insistência em documentos de identificação significam que, em breve, você precisará partir outra vez. Você se lembra de ter gostado de Constantinopla… como é mesmo que a chamam agora?

As coisas darão terrivelmente errado de maneiras que você jamais poderia prever.

Em O Vampiro de Mil Anos, você narra os muitos séculos de existência de um vampiro, começando com a perda da mortalidade e terminando em sua destruição inevitável. Um sistema baseado em induções e um acompanhamento simples de recursos oferecem regras fáceis para explorar as fraquezas humanas do seu personagem, seus atos monstruosos e suas vitórias inesperadas. Espere tomar decisões angustiantes e cometer ações irreconciliáveis.

As mecânicas do jogo são simples e intuitivas. A partida avança de forma parcialmente aleatória por um livro de provocações, que permitem explorar os desejos e necessidades do seu vampiro, resolver problemas e registrar sua lenta decadência rumo à senescência. É possível jogar apenas preenchendo a ficha do personagem ou transformar a experiência em um diário narrativo — ambas as abordagens funcionam igualmente bem.

Para os propósitos deste jogo, "vampiros" podem ser praticamente qualquer coisa que seja funcionalmente imortal, não suporte a luz do dia e dependa de seres humanos como fonte de sustento. O autor prefere vampiros no estilo descrito por Montague Summers, mas o sistema foi concebido para ser flexível e possibilitar todo tipo de vampiro.

Tudo de que você precisa é do livro, um dado de 10 faces (d10) e um de 6 faces (d6). Este é um jogo solo, ideal para ser jogado em lugares solitários, envolto pela escuridão, mas também pode ser jogado em grupo, se preferir. Uma sessão costuma durar entre uma e três horas, dependendo da forma como você decidir jogar.Seu vampiro é composto por quatro Características: Memórias, Recursos, Habilidades e Cicatrizes.

Recursos e Habilidades são usados para resolver as Provocações (situações ou eventos do jogo), e essas mesmas Provocações, por sua vez, podem gerar novos Recursos e Habilidades. Sempre que uma Habilidade é utilizada, ela passa a fazer parte da essência do seu vampiro. Talvez existam Habilidades que você nunca deseje ver seu personagem usar — e será doloroso quando ele recorrer a elas contra a sua vontade.

As Cicatrizes são as marcas, peculiaridades e traços que os séculos imprimiram em seu vampiro; elas determinam como os mortais o percebem e o reconhecem.

As Memórias são o coração do jogo. Você pode possuir até cinco Memórias, e cada Memória é composta por até três Experiências relacionadas entre si.

As Experiências são criadas sempre que você resolve um Prompt. Conforme incontáveis vidas passam diante de você, torna-se inevitável esquecer: há Memórias demais para conservar. Algumas Memórias adicionais podem ser registradas em um Diário, mas ele também acabará ficando cheio e, pior ainda, poderá ser perdido para sempre, levando consigo tudo o que continha.

Suas primeiras Memórias incluem seu nome, seus relacionamentos, a terra onde viveu e as circunstâncias de sua vida mortal. São lembranças de amor, conflito, trabalho e da maneira como você foi transformado em vampiro. A maior parte dessas Memórias desaparecerá ao longo dos milênios. Sacrifícios serão necessários para preservar ao menos uma pequena parte delas. E, por maior que seja seu esforço, até mesmo essas lembranças mais antigas acabarão se corrompendo e se transformando.

As mecânicas de Experiências e Memórias foram fortemente influenciadas pelos anos em que joguei Burning Wheel e aperfeiçoei minha habilidade de escrever Crenças significativas. Também exerceram grande influência Freemarket, de Jared Sorensen e Luke Crane, um jogo em que os jogadores podem alterar ou vivenciar as memórias uns dos outros por meio de uma mecânica fantástica que nunca tive a oportunidade de explorar plenamente. O Vampiro de Mil Anos não se parece em nada com nenhum desses excelentes jogos; ele apenas saqueia suas joias e desaparece na noite.

As Provocações são uma mistura de acontecimentos que afetam seu vampiro, perguntas que revelam quem ele é e como é o mundo ao seu redor, além de momentos em que o próprio vampiro desafia o controle do jogador ao cometer atos terríveis.

As Provocações são flexíveis o suficiente para permitir a criação de vampiros com qualquer tipo de origem ou passado.

Eles utilizam um sistema de progressão em níveis e um método de seleção parcialmente aleatório. Com centenas de entradas de Provocações, distribuídas em diferentes graus de raridade, o jogo pode ser jogado muitas vezes. Não há spoilers neste jogo.

Existem duas maneiras de jogar O Vampiro de Mil Anos: o Método Rápido e o Modo Diário.

No Método Rápido, você simplesmente mantém a ficha do seu vampiro, registrando suas Experiências e acompanhando suas Características.

No Modo Diário, você escreve um diário em primeira pessoa, como se fosse o próprio vampiro, produzindo respostas mais longas para cada Provocação.

Escolha a forma de jogar que mais lhe agrada.

Um jogador particularmente corajoso pode até escrever suas entradas de diário diretamente nas páginas do próprio livro do jogo.

O livro do jogo é feito utilizando artes e reportagens de jornais históricos, possibilitando ao jogador imergir por completo na imensidão de uma vida milenar de um vampiro que precisa abrir mão de memórias passadas para continuar vivendo eternamente.

O livro contém tudo o que você precisa para jogar, e além de ser uma experiência ímpar de RPG solo em estilo journaling (em que você vai registrando a história do seu personagem no próprio livro ou em um caderno), também é um dos melhores exercícios de escrita criativa possível.

Veja abaixo algumas reproduções de páginas do interior do livro.

Acesse catarse.com.br/mil_anos e faça o seu apoio enquanto há tempo!