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ShardSunder

Conforme avanço no desenvolvimento de ShardSunder, adicionando novos sistemas e mecânicas, percebo cada vez mais o quanto balancear um jogo é uma tarefa difícil.

Muita coisa mudou desde o início do projeto e, para ser sincero, isso tem até tirado meu sono. São horas pensando em como cada mecânica vai funcionar na mesa, como ela interage com as demais e, principalmente, se ela realmente torna a experiência mais divertida.

Hoje eu reformulei completamente as recompensas dos Bosses.

Antes, derrotar um Boss apenas dava aos jogadores acesso a equipamentos, algo que já poderia ser obtido durante a partida.

Isso me incomodava, porque a sensação de vencer o maior desafio de um ato não era diferente de abrir um baú qualquer.

Agora isso mudou.

Derrotar um Boss passa a desbloquear uma recompensa completamente nova. Quero que os jogadores sintam que venceram O CHEFE e que aquela conquista deixou uma marca permanente na jornada.

Afinal, enfrentar o maior desafio do Ato precisa trazer uma recompensa à altura.

Também gostaria de falar sobre outro assunto que aparece com frequência: as artes feitas com IA. Eu entendo perfeitamente que muitas pessoas não gostam desse tipo de arte, e respeito essa opinião, mas existe um motivo para isso, eu não sou ilustrador, sou um desenvolvedor apaixonado por jogos e por criar mecânicas. Meu foco sempre foi imaginar sistemas, personagens, progressão e experiências que sejam divertidas de jogar. Meu objetivo nunca foi que as artes geradas por IA fossem a versão definitiva do jogo, e por enquanto, elas existem para representar as ideias do projeto que ainda está em desenvolvimento.

Já estou procurando um artista para trabalhar comigo e transformar toda essa identidade visual em algo único e autoral. Infelizmente, hoje ainda não tenho recursos financeiros para investir nesse nível de produção.

Tenho certeza de que, com o apoio de vocês, esse momento vai chegar.

Até lá, peço apenas um pouco de paciência.

Cada mecânica revisada, cada carta refeita e cada detalhe ajustado me aproxima um pouco mais do jogo que sempre sonhei em criar.

E espero, de coração, que em breve ele também seja o jogo que vocês sempre sonharam em jogar.

Hoje damos o primeiro passo público de uma jornada que começou há muito tempo.

Durante os últimos meses, estamos trabalhando intensamente para transformar ShardSunder: The Rift's Awakening em um jogo de tabuleiro que capture a sensação de um verdadeiro roguelite, onde cada partida conta uma história diferente.

Nosso objetivo sempre foi criar uma experiência cooperativa em que cada decisão importa: escolher um herói, definir sua especialização, combinar equipamentos, administrar as Gemas do Grimório e enfrentar Chefes Universais capazes de aparecer em qualquer Run.

Mas este é apenas o começo.

Ainda temos muito trabalho pela frente.

Estamos refinando regras, ajustando componentes, produzindo artes e preparando uma campanha de financiamento coletivo que represente tudo aquilo que imaginamos para este universo.

Ao longo dessa jornada, vamos compartilhar bastidores, conceitos, decisões de design e mostrar como ShardSunder está evoluindo.

Esperamos que vocês acompanhem essa aventura conosco.

A Fenda acaba de despertar.


Qual aspecto de um roguelite de mesa mais chama sua atenção?

⚔️ Combates estratégicos

💎 Construção de builds

👹 Chefes desafiadores

🌍 Exploração e rejogabilidade

Ou existe outra mecânica que você considera indispensável?